kbengine 0.3.0 发布, 开源分布式游戏服务端引擎
jopen 10年前
v0.3.0
新增与完善:
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完善API文档
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GUIConsole增加log搜索与过滤等功能
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完善cluster_controller了
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完善了installer功能
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billingsystem改名interfaces、kbmachine改名为machine、messagelog改名为logger
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增加默认的项目资产目录"assets",如果没有配置环境变量引擎将自动从根目录寻找该资产目录
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原本的demo资产目录被迁移到独立的项目中,在具体的demo中使用git submodule获得
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其他若干小完善
BUG修正:
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修正BASE_AND_CLIENT等类型被修改后没有同步到客户端的问题
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修正CLIENT_TYPE_MOBILE类型要求判断entitydef的错误
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修正实体跳转场景后ghost机制带来的消息错乱问题
Homepage
Releases
sources : https://github.com/kbengine/kbengine/releases/latest binarys : https://sourceforge.net/projects/kbengine/files/
Demo sources
unity3d : https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_demo/releases/latest unity3d : https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_warring/releases/latest ogre : https://github.com/kbengine/kbengine_ogre_demo/releases/latest html5 : https://github.com/kbengine/kbengine_html5_demo/releases/latest
Docs
docs : http://www.kbengine.org/docs/ API : https://github.com/kbengine/kbengine/tree/master/docs
Support
Email : kbesrv?gmail.com Maillist : https://groups.google.com/d/forum/kbengine_maillist
什么是KBEngine?
一款开源的游戏服务端引擎,客户端使用简单的约定协议就能与服务端交互, 使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d-x, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。
服务端底层框架使用C++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术, 将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。
(经常被问到承载上限,KBEngine底层架构被设计为多进程分布式动态负载均衡方案, 理论上只需要不断扩展硬件就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。)