初任产品设计师一年来的收获
英文原文:What I Learned In My First Year as a Product Designer
对过去 12 个月的总结
在过去的一年,我在 Edmodo 设计团队经历了一次难以置信的体验,它是由 Greylock Partners、Benchmark Capital 和 Union Square Ventures 做后盾的 K–12https://zh.wikipedia.org/wiki/K%E2%80%9312 '" href="http://www.labazhou.net/2015/11/what-i-learned-in-my-first-year-as-a-product-designer/#easy-footnote-bottom-1">注1 教育类的创业公司。就工作而言,我不算新手了,早在大学时,我就和朋友一起搞过项目,而过去的 12 个月让我有机会和富有经验的老兵一道、交付世界级的软件。由于我负责两个产品周期,因此当我在多职能产品开发团队工作时,对于什么该做、什么不该做,有着很深的体会。对于那些刚毕业、即将加入创业公司的人们,我准备了一些重要的收获:
1. 你的职责是要交付优秀的设计
有时候,貌似设计师的主要责任是创建完美的分层 PSD,穿着紧身牛仔,找到最佳的 400×300 区域放置 Dribbble 广告。当我们「交付」的作品没有被正确地实施时,我们很容易就能把作品的创新本性浪漫化,而把责任推到工程师身上。你的心态应该是,从你手里出去的作品应该是可交付的。确保设计能够按照意图交付的最好方式,就是在实施过程中,和工程师保持紧密沟通。比如,真正地坐在他们身边。
2. 沟通,多多益善
在产品周期的每个阶段,宁可沟通过度,也不要沟通不足。你需要尽可能清晰地理解要达到的目标,硬性的阻碍发布的需求,以及最终要出现的情况,它们都是成功的项目所要考虑的。过度沟通的成本在于时不时地和你的同事聊天、发送一些不必要的邮件。那么沟通不足的成本呢?时间和努力的浪费、相互指责、或者在某个地方,独角兽就死了。https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%8B%AC%E8%A7%92%E5%85%BD '" href="http://www.labazhou.net/2015/11/what-i-learned-in-my-first-year-as-a-product-designer/#easy-footnote-bottom-2">注2
3. 为了更快速的迭代过程,要绷紧反馈回路
从团队之间的沟通,一直到你自己的个人工作流,这都适用。为了绷紧你的内部反馈回路,当你使用前端代码、或高精度的原型工具进行设计的时候,要立刻看到你所做决定的结果,这是比较重要的。对于用户实际上真正交互的东西,你了解的越接近越好。在公司内部,你想尽早且经常得到工程师、PM 和其他设计师的反馈,这样可以建立一致并甄别出瓶颈。外部的反馈回路也比较重要——一旦产品发布了,要通过沟通数据、用户调研和营销团队,搞清楚你的设计在实际用户那儿的运行情况。虽然你没有义务接受每一条建议,但要尽量以开放的心态来理性地审视反馈。对于提出一个深思熟虑的解决方案,你要充满信心,但是也要对摒弃它保持足够谦虚。
4. 用他们的术语解释「为什么」
要刻意地培养自己的同理心,对其它团队要换位思考,能做到向任何人解释你的设计,无论你和谁说,都要用他们的术语。可以使用设计行话,只要你能够用表述得体的、掷地有声的话语说服其他人即可。要分析你的设计和他们或公司的目标情况的匹配程度。对于有着不同职能的人群,要求你能够按照他们的思维,获取基本的理解,对于他们以多种方式所做的、以及能够自证的情况表示感激。像在注册流程里早些增加一个「要求朋友」的功能,或许如果项目因为最后的打磨而延期、而要解释你可能坚持的得与失,对于 PM 而言,或许就需要分析单个用户体验和上述问题所带来的网络效应之间的折衷方案了。对于工程师而言,这或许意味着通盘考虑转换、错误状态、边界和用户极端情况,因此他们不必这样做。这就要说到下一个收获:
5. 工程师是你最好的朋友
设计和关系相关。在视觉化的层级里的元素之间的关系,一个流里的界面之间的关系、用户和产品之间的关系,以及最终的人与人之间的关系。每个产品的核心部分恰恰是设计师-工程师的关系。它是每个创业公司基本的创建单位的基础——想法、设计和实现。最终,工程师就是把你的想法变成现实的转换器——没有他们,你创建的像素完美级别的原型只能还是那个样子——原型。它们不是真正的产品。如果你能够让自己承担这些责任,来教育那些对设计缺乏认识的人,并让他们激情投入开发你的产品,一切将变得更好、更迅速。对于工程师面临的技术约束,要主动建立起理解,帮助他们为设计的最终表现设置上下文,这样他们就能搞清楚如何去架构代码,即使有改动,也很容易被修改。
6. 学会偷
「好的设计师会拷贝,优秀的设计师会偷」。剖析其它产品那样做的原因,仔细考虑运行不错的地方及理由,然后搞清楚怎样才能将其应用到你的设计里,以更好地补充你的不足。甚至那些被视作优秀和新颖的设计,常常把其它领域的概念应用到手头的问题。然而,你应该避免完全抄袭别人的视觉风格,采用其它作品表现不俗的元素、比如 UX 原则和交互模式,这会让你输出更好的作品。也有大量产品的例子,它们本打算创造新颖和原创的东西,结果变得更糟了——设计这种事儿,倾向于自然地达到某种传统上的均衡,理由就是它们刚刚好。
7. 设计就像弹钢琴
Google Ventures 的 Braden Kowitz 和 Design Partner 做了这个推论,深深地吸引了我。只要你想学习,你就能学习所有的音乐理论、倾听每一首伟大的曲子,但是,如果没有成千上万小时的实践,你永远成为不了一流的钢琴家。同样,你可以阅读所有设计理论方面的东东,折腾成百上千个作品,解构用户体验以建立和优化品位,但是,没有什么能够取代或替换真正用在设计上的时间。我们从事设计的工作,是因为我们有着不错的鉴赏力,但是当你刚刚开始时,最困难也是最让人沮丧的地方,就是在「你能够做什么」和「你认为好的地方」(我一定还没达到这个境界)之间还存在着鸿沟。在二者之间搭起桥梁的唯一方式就是实践,大量地实践。
8. 美不是目标
设计不同于艺术,前者致力于解决问题,而不是纯粹地为了审美的理由。尽管很多人提到过这个部分,但是,成为艺术家却不是成为优秀设计师的前提条件。如果你有艺术细胞,就让它们使你的设计变得更好,而不是做为它们的标准。
9. 留意太多导致的错误
设计在于细节,当需要留心细节时,宁可多留心,也不要大意。如果没有工程师时不时地取笑你对像素的痴迷,那么你可能关注得会更少。通过无数次调整,以显示你在让产品尽可能体现出最好的人性化,要避免这种缓慢死亡。针对一点点可接受的质量范围,设置相应期望,以此让每个人都提高目标。但是……
10. 没有「完成」这一说
交付了一个不完整的设计,不要为此感到歉意,因为在持续迭代的开发过程中,没有哪个地方是可以完成的。这不代表就可以牺牲质量。宁可在规划之内的更小范围内、交付一个高质量的产品,也不要交付一个囊括了所有功能的半成品。
译文: 《初任产品设计师一年来的收获 》 腊八粥
注释
- K–12 ,是将幼稚园、小学和中学教育合在一起的统称。这个名词多用于美国、加拿大及澳大利亚的部分地区。https://zh.wikipedia.org/wiki/K%E2%80%9312
- 独角兽,是一种传说生物,形象通常为头上长有独角的白马。https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%8B%AC%E8%A7%92%E5%85%BD