开发者不应该以牺牲自己为代价去开发游戏
作者:Craig Chapple
作为我们每年薪资调查的一部分,我们询问了开发者关于其中生活质量的一些重要问题。而他们的回答绘制出了一张略显无聊的工作室生活图。
超过 41% 的开发者表示在正常开发期间他们平均每周会工作 31 至 40 个小时。另外 41% 的开发者表示他们平均每周工作时间是 41 至 50 个小时。
还有 10% 的调查参与者回答他们平均每周工作时间为 51 至 60 个小时。3% 的参与者声称他们一周需要工作 61 至 70 个小时,剩下的少部分人每周工作时间超过 70 个小时。
根据国家统计局关于劳动力的调查,2014 年英国国民一周平均工作时间为 37.6 个小时。如此便说明在英国(游戏邦注:也是我们最多调查对象所来自的国家)游戏开发是工作强度最大的产业之一。
需要注意的是,根据相关法律,雇主每周不能强迫雇员工作超过 48 个小时。其中包含需要有偿以及一些无偿的加班。
对此并不存在任何例外情况。
那些每周想要工作超过 48 个小时的工人可以选择脱离这种特定时期的限制,但前提必须是他们是自愿的并写下担保书。
我们必须清楚英国政府的官方网站明确说明:“不能与任何劳动力签订相关协议。然而雇主却能够事先询问雇员是否愿意脱离这样的限制。”
并且:“雇主不应该解雇或给予拒接签订脱离限制协议的雇员不公正的待遇。”
英国政府同样还声称雇员可以随时取消这样的决定—-即使这是他们工作合同中的一部分。
Crunch – average working hours 2015(from develop-online)
加班
尽管英国政府提供给雇员如此的保护,在某些情况下有些工作室却忽视了这些规定,或者在可接受范围内,大多数员工还是表示进行了无偿的加工。
45% 的开发者表示他们会定期加班。超过 80% 的开发者也表示他们所进行的是无偿加班。
不过 75% 的开发者表示获得了较为灵活的工作选择,即包括可以在家办公或者拥有灵活的工作时间。
我们询问了游戏产业中一些开发者关于其加班的经历,以及这对于他们的身体健康与个人生活的影响。
Tammeka Games 的游戏制作人 Sam Watts 便表示自己曾在多家工作室中经历过加班。
他解释道:“通常情况下在发行前还剩下最后 10% 至 20% 的开发工作,所以每周的工作时间是正常情况下的 2 倍。”
“最长的一次是在一件产品面向全球发行前,即达到了 3 个月,那时候需要同时进行 QA,本土化,与生成以及分销等工作。”
他说道,尽管自己足够幸运拥有一个能够理解自己的伴侣,同时在如此长的工作期间他们也还未拥有小孩,但他也看到了这种情况对于其他同事生活的影响。
Watt 说道:“我便见证过一些爱人不能理解或者有孩子的开发者们遭遇了家庭破裂,离婚,甚至是因为顶着过多压力而生病的情况。”
“有时候我会想,当你致力于你不能 100% 相信的一款游戏时,所有的这一切投入是否真的有价值。”
另外一位曾经致力于多家发行商的 AAA 级游戏的开发者(匿名)说道,提供有计划性且较短的开发时间将会更有效,如此开发者便能够事先进行规划。
他表示自己也经历过“一些非常艰难的加班时期。”
他说道:“在早期,我便因为很少离开办公室而错失了一段感情。之后这样的工作也对我的身体健康以及我周边人的健康产生了不利的影响。”
“有一次我便昏倒在了办公室,脸朝键盘正面倒下;随后我回家休息了几个小时又回到了办公室继续工作。我曾听到一个非常好玩的故事,一个同事因为没有足够的时间洗衣服而不得已穿上男式褶裙以及苏格兰短裙去上班。”
“按小时计算的话,最糟糕的情况是每个工作日需要工作 10 至 14 个小时,而每个休息日还要再工作 6 至 8 个小时。就像我曾在两个项目中未曾享有过周末 3 周时间。保守估计的话在连续 26 天时间里我共工作了 180 个小时。”
平衡
糟糕的工作条件不仅限于工作室生活。独立开发者经常会因为未意识到完整的结果而对自己造成不利影响。想要快速创造出游戏的激情会导致更长的工作时间,并可能影响开发者的健康,导致他们缺少运动,并因为不利的坐姿和未能按时吃饭而引起一些较为严重的问题。
就像 Vlambeer 的 Rami Ismail 所说的那样,独立开发者不应该忽视自己的个人生活。
Ismail 这么说道:“这开始作为他们的第二考虑对象,并且开发者们需要学会去平衡它们。”
“这是你需要学习的最重要的软技能,即处于纪律与自护之间。当我的祖母听到我一周的工作时间后,她跟我讲了一个故事,即尽管她有 12 个小孩,她也始终坚持先为自己做好早餐。因为如果她不能拥有健康的身体,那么所有的孩子也将没有早餐吃。”
他继续说道,当成立 Vlambeer 时,他发现所有的一切“都在继续发展着”,甚至超越他们对于各种项目的预期。结果便是其团队不得不工作“更长时间,并更加努力去维持这样的势头。”尽管处 于他所谓的“超级创造时间”,他也承认他们未能意识到他们因此所遭遇的情感创伤。
Ismail 承认:“当出现某些问题时,我们变得难以维持我们的节奏,并陷入困境中长达数月。”
“我们的创造性消失得毫无踪影—-因为 Jan Willem 的灵感是来自舒适的情况下,我也不能再继续做任何事,只能呆呆地盯着屏幕上闪烁着的光标。我们变得毫无干劲,直到意识到我们的问题并不是因为不够努力,而 是未能给予自己放松的空间。毫不夸张地说,如果我们未意识到这一问题,Vlambeer 将难以再运行下去了。”
来自 Mudvark & Toxic Games 的开发者 Daniel Da Rocha 表示,保持平衡的生活方式非常重要,但他同时也承认区分工作与个人生活非常困难。
他表示自己习惯于在《Q立方》的最后开发阶段的“疯狂工作时间”,以此确保能够赶在截止期限内完成工作,但这却创造了极大的压力和身体负担。
工作属性为生活平衡创造了挑战,更别提个人激情和创造性动力了。
Da Rocha 说道:“我的生活质量没有了保障,每日的生活方式完全是围绕着游戏开发打转。”
他补充道,为了确保工作与生活的平衡:“我尝试着遵守一定的规律,一天只确认几次电子邮件并适时停止工作。并尽可能地在晚上出门做些运动,散步或其它兴趣。”
战胜过度工作
对于工作室的雇员来说,处理工作与生活间的平衡更加困难,特别是在雇员们觉得可能会让同事失望或害怕因此失去工作的时候。
但这是较高级别的人员能够解决的事情。
他认为能够帮助缓解问题成为了所有游戏团队领导者的关键绩效指标,这也是提高游戏质量和效益的重要元素。
他说道:“如果未能做到这点,工作时间将难以得到重视。”
他同时也建议团队能够保持创造性与交付之间的平衡,就像 Westwood Studios 的创始人 Louis Castle 所描述的理想团队结构那般。
他解释道:“这是一个由 3 个领导人所领导的团队:首席创意总监负责创造出优秀的游戏,首席交付经历负责及时完成游戏而执行制作人比前两者更高级,并需要负责协调双方的需求。”
“这能够确保游戏改编与交付日程间的平衡并确保所有人能够遵守纪律。”
Tammeka 的 Watt 说道,对于过度工作并不存在唯一的理由,这可能是因为团队间糟糕的交流,开发期间未调整时标而导致方向的改变或者工作室与发行商间的关系所导致。
他同时也担心独立开发者会复制复制 AAA 级工作室和发行商所规定的大量工作时间,影响身体健康的行为以及糟糕的开发实践。
他说道:“独立开发意味着你将免于这些压力并且能够按照你想要的方式创造出你想创造的游戏,同时还能够与玩家基础进行直接的交流。”
“不要认为抓紧任何时间工作便能够创造出更棒的游戏,为你带来更大的成功。这是人们想要逃离 AAA 级工作室和基于发行商的开发的理由。”
他补充道:“如果你因为制作游戏而害了自己并且不能享受整个过程,你便等于致力于没有任何回报且没有灵活的工作。”
这是 Da Rocha 反复强调的内容,他认为游戏开发应该是有趣的,并且开发者应该为自己留出适当的休息时间。
Da Rocha 说道:“许多开发者倾向于长时间的工作,缺少锻炼,喝大量的红牛,顿顿吃披萨(我自己也会这样),但实际上,如果你能够遵循平衡的工作与生活方式,那么你投入于创造游戏的时间将会变得更有效率。”
通过牺牲自己去创造游戏并不妥当,如果能够留出足够的时间去投资自己的身体和个人生活的话便能够有效推动游戏的开发。