独立游戏开发者复盘:成长比成功更重要
对于任何一款游戏来说,不到 1000 的销量都算不上是成功,至少在收入方面。当然,成功这两个字的含义也各有各的看法,尤其是在游戏行业,收入的多少其实并不是衡量一个项目成功与否的唯一标准。对于很多的团队来说,做游戏的过程本身就是一种经验、知识和研发技巧的积累,很多的成功大作都是在无数次的失败之后才得来的。
最近,海外开发者 David Maletz 在复盘自己的独立游戏《I Can’t Escape:Darkness》时表示,他们五人团队用时一年做出的这款游戏销量只有 700 多,但作者却认为该项目‘介于成功和失败之间’,为什么这么说呢?这款游戏既没有带来高收入,也没有让这个团队或者开发者出名,但他表示,对于一个真正热爱游戏的开发者来说,成长比成功更重要。以下请看 Gamelook 编译的博文内容:
今天,我登录了 Steam 帐号,注意到我最新一款游戏的销量,《I Can’t Escape:Darkness》的销量达到了 666,对于一款恐怖游戏来说,这个数字是很吉祥的,让我看完就笑了。然而,它也同时提醒我的是,这也让我想起了对这款游戏最初的目标,以及结果没有达到我预期的现实。在思考了我的预期、以及我自己如何定义成功和失败之后,我决定写下自己的首个复盘,在分享我的研发经验的同时,与其他游戏开发者一起分享我的结论。
背景介绍
在开始介绍之前,我想先说说我的工作室 Fancy Fish Games,我们迄今为止在 Steam 平台发布了 3 款商业游戏,在此之前发布过 6 款免费游戏(其中 4 个是为 One Game A Month 项目而打造的)。Fancy Fish Games 做游戏已经有三年了,但我其实从中学的时候就已经在做游戏了,目前我们的团队有五个人,所有人都是不拿工资、用闲暇时间做游戏,但我们约定游戏获得收入会进行分成,感谢他们放弃了自己的业余时间才能让我们把梦想变成现实。
故事的开始
《I Can’t Escape:Darkness》最初的设计就是当成续作研发的,或者说我更愿意这么认为,它就是完整版的《I Can’t Escpae》,这是我们在 2013 年 1 月份的 One Game A Month 项目做的一个游戏,它是一个简单的恐怖氛围的游戏,玩家们被陷在一个看似无尽的地牢中并且不断地尝试逃脱。得益于一些 油Tube 主播的宣传,这款游戏的原作其实是比较成功的,我这里所说的成功,就是有超过 25 万人玩过原版游戏,而且很多人都给出了不错的评论,似乎很喜欢这款游戏(不过我们并没有从最初版游戏获得一分钱的收入)。
续集的创作是为了把《I Can’t Escape》简单的想法做成完成发布的游戏,同时不破坏原游戏的趣味性。从这个方面来考虑,我认为续作是成功的,我也可以说出续作的缺点和不足,但这款游戏的确具有吸引力,而且不是依靠图软跳出来的怪东西吓到玩家,这也是我最初的目标之一。续作还加入了一系列的新功能,包括总体进度、活动、战斗和一个主线故事。
游戏研发
《I Can’t Escape:Darkness》的研发用了一年多,核心团队其实只有 3 人,我自己做的是代码,Chase Bethea 做音乐和音效,Matthew Poppe 做游戏美术和动画。我最初的打算是这款游戏用时 4 个月完成,但处于正常的设想,我把研发周期放大到了 8 个月,所以最终用了一年多其实并不算严重超时。在网上进行兼职协作式的研发总会有些事是不可预测的,但我和他们两人此前有过合作,而且非常信任他们,他们也没有让我失望。
具体的研发时间可以按照如下几个步骤划分:
引擎研发:第一个月,也就是 2014 年 8 月。没错,我从无到有为这款游戏研发了一个引擎,你可能觉得我是疯了,或者一个月做一个引擎是不可能的,但我其实做的并不是一个常用目的的引擎,我只是调整一些旧的渲染代码并且专门为这款游戏量身打造了一个光照算法(lighting algorithms),而且这是玩法的需要。在做引擎的过程中,我学到了大量的经验,所以我们做游戏并没有听起来那么艰难。
游戏环境
最小化可玩产品(MVP,可以理解成创意原型):2014 年 9 月完成。这个原型包括基本的玩法,比如角色移动、探索、物品和战斗。可能有人说,一个月做出来也是很短的时间,但你们要想到的是,原版的完整游戏也只用了一个月的时间研发,这个时候,我们发布了 Greenlight 页面,还加入了截屏图片和视频。
功能完成:2015 年 1 月。当我说这款游戏研发可能需要 4 个月的时候,加入所有的功能就是重要的里程碑,我后来把时间预期加倍的原因是,我知道从体验功能完成只是做了一半而已,虽然我们用了 6 个月的时间,但需要说的是,这对我们来说只是研发的中间点。
这时候你可能会想,如果引擎工作只用了 1 个月,MVP 只用了 1 个月,为什么完成这些功能要用 4 个月呢?答案是,即使 MVP 已经有了核心的玩法元素,但它仍然是缺少内容的,包括很多的活动区域和解谜,而且当时我们并没有认真去做 UI,更别说游戏平衡性。这些东西增加了大量的工作,也只有这些才能让一个创意原型变成真正的游戏,我们在此之间其实还停了一个月,因为是假期季,我们做了一个小项目(ADventureLib)并且把我在 2014 年 5 月份做的游戏《Deity Quest》发布到了 Steam 平台,我本以为它永远都不会通过绿灯,但让我意外的是它在去年 12 月底居然通过了。
Alpha 测试(即首测):2015 年 2 月。在游戏的功能完成之后,我们必须进行玩法测试、debug 以及完成优先度比较高的美术和音乐资源,随后我们把游戏进入了封测阶段,并且首次开始接受外部反馈。我希望确保这款游戏运行稳定而且不缺失重要的资源,这样测试纸们可以给出更专注的反馈,比如游戏节奏和玩法本身。而且有趣的是,这个游戏在 Steam 挂了 5 个月之后,终于在最近通过了绿灯。
Beta 测试(即二测),2015 年 6 月。我们从 Alpha 测试获得了大量的反馈,有很多游戏节奏和玩法平衡方面的东西是我们必须解决的,还有一些功能是我们最后决定加进去的,虽然这些都不是大的功能,但它们的确让游戏的玩法更丰富。然而,Alpha 测试和 Beta 测试的差别是非常大的。这时候我们迎来了更多的玩家,他们平均的游戏时长翻了 4 倍,人们已经开始猜测游戏主线故事。一个比较有趣的事情是,你的研发越是接近终点,似乎进度就会越慢,哪怕是没有做出任何的大改,但这四个月的工作并没有白费,从首测和二测的玩家反应就可以明显感受出来。
测试调整后
第二次 Beta 测试:2015 年 7 月。经过了另一轮的修改和提高之后,再加上把游戏推向了 Mac 和 Linux 平台,我们开始了第二轮 Beta 测试。同时,虽然由 Justin Whirledge 做的市场营销活动在这个时候达到了高峰期,我们每周都会发布玩法宣传片。
Steam Beta 测试:2015 年 8 月。这个阶段的产品已经大多数完成,只是差最后的修改以及解决最后一批难以发现的 bug,但是,要在 Steam 平台发布,你需要准备大量的东西,我们必须搞定商店页面、集成 Steam API,把游戏名进行翻译(我们做了英文、西班牙语、俄语和德语,这些都是由朋友、粉丝以及 Beta 测试者免费帮助完成的)。最终,到了 8 月底的时候,游戏商店页面终于上线,我们宣布游戏在 2015 年 9 月 17 日发布,我们还在 Steam 平台做了一次快速测试,确保加入了 Steam API 之后的游戏仍然可以运行流畅,包括完成最后的改变等等。
游戏发布:2015 年 9 月 17 日。在经过了将近一年 2 个月的研发之后,我们做了最终的玩法测试、游戏调整和市场营销推送(包括初期评测版本以及礼物赠送)之后,这款游戏最终发布了,整个游戏的研发比我们预想的还多了 6 个月,这种感觉像是永远都不可能完成研发,但我们最终还是完成了游戏研发。
三个月之后,我们获得了 666 的销量,在 Steam 平台的绝大多数反馈是积极的,最主要的负面评论来自媒体,一些视频和 lets play 评论者,还有一个写得非常不错的粉丝做的新手指南。那么这款游戏算是成功吗?在回答你的问题之前,我想问的是,你所谓成功的标准是什么呢?
什么才是成功,赚到很多钱吗?
如果成功是赚大钱,或者挣够让我们全职做游戏的资金,那我们毫无疑问地是失败了。这款游戏在 Steam 平台的零售价是 11.99 美元,所以 666 的销量当然不算什么收入。但是,即便把我们的研发时间低估一些,去掉了 Steam 分成和团队收入分成之后,我们每小时的工作收入也不到 3 美元。所以我们并不是一分钱没赚到,对于我们来说,这或许是个不错的年终红包,但绝对没法让我们辞掉日常工作专门做独立游戏研发。
对于希望看榜单和数据图的人来说,我没办法提供详细的数据图,因为这是保密协议的规定。
但和所有的付费独立游戏一样,都属于长尾式的,很快达到了顶峰,在游戏发布之后迅速出现了销量下滑,但进行促销和更新之后又小有回升。首次的销量回升是第一次重大更新,第二次是万圣节+小更新,第三次是感恩节促销,但没有达到万圣节的水准。
但是,我们不得不面对的是,如果赚钱是独立游戏研发最重要的因素,那么我我们绝不会做游戏,凭我们几个人的技能,完全可以找到大量更高薪水的工作,所以,成功的定义显然还有别的方式。
那么,成功是出名吗?
如果我们没有挣到足够多的钱,那么名声呢?人们最需要的往往只有 2 样,也就是名和利。然而,我们很明显并不出名,在点击这篇博客的时候,我甚至怀疑你们有多少人知道这款游戏的存在,另外,我们的游戏在评论者的眼里几乎是比较差的,因为 metacritic 的评分是 40/100。不过,从另一面来说,Steam 玩家的评论是 91% 的好评,而且 let’s Play 的玩家们大多数都似乎非常喜欢这款游戏。
但是,如果出名是我们的目标,那么我们也是失败的。即便最初版本没有让我们出名,那还带来了 25 万的玩家,比这 666 的销量好太多了。然而,虽然让更多的人知道 Fancy Fish Games 并且喜欢我们的游戏是件好事,但我们做这款游戏也并不是为了出名。
那什么才是成功呢,做一个有趣的游戏?
说到底,我们做游戏是因为我们想做一些创意和有趣的事情,做出让我们自己喜欢玩的游戏,我们也希望其他人也可以喜欢这款游戏。虽然我们的销量并不高,但其实喜欢这款游戏的人很多,甚至有些玩家聚到一起讨论为这个游戏做出非常详细的游戏指南。
粉丝评论截图
所以,这里是我所说的成功之处,而且我因此对于一年多的研发感到欣慰。我们可能并没有因此变得富有或者出名,但我们做了很多人感兴趣的游戏,我们对此也可以觉得自豪。当然,这款游戏仍然不完美,你从下面这个评论中就可以找到缺点,但尽管如此,我们已经有了忠实的粉丝基础。
另一方面,我需要指出的是,即便有评论讨厌这款游戏,或许是勉强喜欢,但他们都不得不承认的是,游戏的恐怖氛围很好,这也是我们创作该游戏的初衷。
最后的总结
最近以来,我们看到过大量的游戏项目复盘,有些讲他们的游戏是如何成功的,也有人讲他们的项目如何失败。然而,我觉得最重要的是,要想清楚对于你来说什么才是真正的成功,即便你研发了一个渣作、没有人愿意玩,但如果你觉得它给你带来了有价值的学习体验或者获得了一个愿意继续追下一款游戏的死忠粉,那么你也可以认为自己是成功的,前提是,只要你继续自己的研发生涯。我第一次公开发布的游戏《Deus Shift》就是如此,这个项目虽然没有多少人注意,但我至少获得了一个忠实粉丝,最后既参加了《I Can’t Escape:Darkness》的测试,还帮我把游戏翻译成了俄文。所以,如果能够不断地学到新东西,那么对于开发者来说,成长其实比成功更重要。
当然,我最终还完成了这份项目复盘并且发布了出来(这时候销量达到了 704,主要得益于冬季促销),所以,游戏的发布并不是终点,人们还会继续体验和享受你的游戏,哪怕是游戏发布了多年之后,这对于一名开发者来说是非常特殊的感觉。