谈Flash独立开发者

jopen 12年前

  什么是 Flash 独立开发者?Flash 独立开发者是一群苦逼的 Flasher,他们大多是非计算机科班出身,早年间被花花绿绿的 Flash 动画所吸引,入行后却做了大量的广告条。然后死啃代码,挣扎着跟紧 AS 发展的脚步,在一片质疑声中竖起了 Flash 编程人员这面职业旗帜。最后有一天突然醒悟,啊!其实我可以不靠任何人,自己去实现自己的创意!便拿出看家的动画本领,一边画画,一边写着风格独特的代码,一边称呼自己为 Flash 独立开发者。

  Flash 独立开发者一直以来都随心所欲,更确切地说是随兴趣所欲。他们一人担当制作人、策划、原画、动画、编程、文案、声音处理、后期、市场、运营、客服等多个角色,全都自己说了算,在任何时刻只要觉得不爽,说改就改毫不在乎。如果你对他们是如何一人身兼多职比较好奇,那正好,我也是他们中的一员,这篇怪里怪气的文章中,我就把自己是如何独立做 Flash 游戏的经历大概分享一下。

  策划

  游戏策划其实取决于你做游戏的目的。很多人或者公司为了快速赚钱,选择了微创新这条路子,说白了就是瞄准市场上一些成功的游戏,全盘复制后做一些小的改动,变成自己的产品。独立开发者一般不愿意这样做,我做游戏的目的更多是为了实现偶然产生的一个灵感。比如在某个地方听到一个故事,或者在某件小事上受到的启发,或者发呆的时候胡思乱想出一个什么创意,都可以作为游戏的策划。我从出道到现在做了 10 几个游戏,全部都是个人抽风抽出来的。其中做的比较努力的游戏是 Stanley 博士的家系列,它的灵感就是来自我在摩洛哥度假时住过的一栋别墅。但个人开发者的能力毕竟有限,所以在大脑发散的同时也要考虑技术可行性和时间成本的预期。如何事半功倍,如何从视觉上欺骗玩家,如何从逻辑上吸引玩家成为策划的一个重点,而不是靠大量的视觉冲击和厚重的故事铺垫,那是大团队的实力体现,不是个人开发者力所能及的。即使是不需要团队合作的个人开发工作流,也同样需要一些必要的文档和记载。我习惯使用 MockUp 来设定界面,习惯用 Excel 表格来策划剧情,其最大的好处就是在动笔之前结束发散思维,防止在之后的制作过程中由于自我需求膨胀导致的开发失控。

  原画

  独立开发者有做原画的能力,但一般都做得不够精美,否则就不会成为游戏开发者。我所看到的完全靠自己原画的那些同行们,大都不走现实主义路线,因为画图太费时间。我的《博士1》用了一个星期的时间写代码,却花了三个星期的时间画图;而《博士2》用了一个月来编程,美术上却用掉了八个月。很难做到一边屏气凝神比量着像素的美与丑,一边脑子里还在寻思着某个 bug 什么时候改,到底是哪段代码写错了之类。所以我大多选择超现实主义或者干脆抽象派,不是画不出来更细的,确实是因为实在无法做不到不分心。至于用什么画原画,取决于游戏的风格甚至技术需要。例如,《博1》和《博2》都是卡通风格,并且打算快速跨设备、跨屏幕尺寸,所以干脆就用矢量图。前者是在纸上手绘后,再扫描进电脑中在 Flash 里处理。而做《博2》时,由于 Flash CS6 的可移动面板,加大了绘图的场景面积,所以索性就用 Wacom 在 Flash 里直接构图拉线加填充一气呵成。100 多张场景图都是这么画出来的。

  动画

  即使不是搞 Flash 的,也知道 Flash 是创建二维动画最方便最完善的工具。Flash 独立开发者本不应该担心这个,因为这是看家本领。但那是以往 PC 时代的历史了,如果按照经典动画方式去做移动端上的动画,那游戏必然卡的要死。所以一方面多年前 PC 上的故事在重演,大家在想方设法如何给时间轴动画瘦身减负提效率,一边尝试着新的路子,比如基于 GPU 渲染的 Stage3D 技术。我的两部博士的家,依然用的是传统时间轴动画,在移动端上以每秒 30 帧为极限努力地跑着,但新游戏《Oh My Frogs》已经引入了 Starling 框架,因为如果不用它确实跑不动。可是正在做的《博3》仍然打算用回时间轴动画,这是为什么呢?因为我认为技术要服务于需求,并非现在有什么好东西全都不分青红皂白往上招呼。如博士系列这种密室游戏,有大量大尺寸素材,每秒 30 帧足够了,使用时间轴制作是最方便合理的工作流。什么时候我打算做一款射击闯关类的,需要快速地渲染大量重复的素材,我一定会全盘用 Starling 架构;而什么时候打算做一款 RPG 或者动作类的,我一定会选择 DragonBones 这种神级别的骨骼动画工具。

  编程

  我最早年间的编程都是在 Flash 动作面板里实现的,那时也确实没有别的途径。后来偶然间看到了公司里写 Java 的同事用文本文件写 AS,才豁然明白代码和编译工具的区别。在德国学 AS3 的一年里同时也学会了 Flex Builder(现 Flash Builder),理解了 MVC,理解了架构的重要性。那个时候再回头看当年做的游戏程序,真是连笑一笑都不好意思。我以前开发游戏的时候一般不刻意写原型,从来都是想好了直接入手,边写边改,把敏捷开发的档位直接开到最高。和朋友交流中发现好多人也都是这样干,好处就是思路连贯速度快,脑子想到了手也到了代码也敲完了,一日千行一坐一宿。而缺点也是很明显,代码结构越来越不清晰,一遍写完之后,觉得哪个地方可以更完善一下下,又发现哪里还可以再调整一点点,结果就是撕开个口子越改越多,最后从头到尾改了一通。现在我学乖了,游戏想好了不先着急动手,先搭个小架构,弄个小原型,试试小功能,这样返工的成本很低。等大难关都解决只剩下小问题了,再开足马力一日千行,往往由于思路清晰了所以速度更快!

  声音处理

  游戏的画面是外表,情节是举止,而音效则是语言。音效决定了玩家是会被感动地要哭,还是会被烦得要死。音效一定不能太贫,一定要和游戏节奏相关。《博1》我完全用了《生化危机》的音乐,而《博2》部分用的是免费音乐,部分是在 Garage Band 里自己做的。找到合适的再用 Audition 裁减、导出,最后要么嵌入时间轴,要么从外部读取。我很重视音乐的体验,所以专门写了很多关于声音播放、切换的类,绝对不能容忍音乐的生硬表现。如果一段背景音乐不是由无到有很自然地进入玩家耳朵里,而是突然地出现,那等同于在他/她心头突然戳了一刀,那是相当的难受和令人讨厌。

  总结

  作为独立开发者,我体会各种的势单力薄。不过正所谓无欲则无所畏惧,2005 年前我首发《博1》的时候目的只有娱乐大众,当然那个时候也只能为了这个。前两年发《博2》之前我粗略在网络上调查了一下《博1》的热度,发现时隔六年仍有很多人在关注。也正是这些玩家的多年追捧才让《博2》在短短几天之内下载量过百万。其实市场上有很多无形的力量,当你的作品并不功利,并不奢求什么的时候,它们反而会给你一个惊喜。因为如果你只在乎收获,你就不会甘心付出,而会给你带来收获的人,他们只看得到你的付出。

  其实写这篇东西的目的,一是分享给年轻的 Flash 以及各种技术的独立开发者,相信此文对你们多多少少还是有点用处的;还有就是为了告诫更多站在十字路口作技术选型的朋友们,我在 10 多年前学 Photoshop 的时候根本没有想到那是为之后学习 Flash 打的基础,更没有想到现在进了 Flash 技术圈之后,凭借着 Photoshop、Audition 这些半路学来的软件成为了 Flash 独立开发者。所以现在选什么,学什么都不重要,管它是 Flash,OC 还是 Html5,选好了赶紧出发,少扯皮多做事,条条大路都能造就你。

  文中提到的工具在这里都有免费或试用下载:Adobe 创意云(Adobe Creative Cloud)

来自: jamesli.cn