程序员带你一步步分析AI如何玩FlappyBird
kingdo
8年前
<p>以下内容来源于一次部门内部的分享,主要针对AI初学者,介绍包括CNN、Deep Q Network以及TensorFlow平台等内容。由于笔者并非深度学习算法研究者,因此以下更多从应用的角度对整个系统进行介绍,而不会进行详细的公式推导。</p> <p>** 关于Flappy Bird **</p> <p>Flappy Bird(非官方译名:笨鸟先飞)是一款2013年鸟飞类游戏,由越南河内独立游戏开发者阮哈东(Dong Nguyen)开发,另一个独立游戏开发商GEARS Studios发布。—— 以上内来自 《维基百科》</p> <p>Flappy Bird操作简单,通过点击手机屏幕使Bird上升,穿过柱状障碍物之后得分,碰到则游戏结束。由于障碍物高低不等,控制Bird上升和下降需要反应快并且灵活,要得到较高的分数并不容易,笔者目前最多得过10分。</p> <p>本文主要介绍如何通过AI(人工智能)的方式玩Flappy Bird游戏,分为以下四个部分内容:</p> <ol> <li>Flappy Bird 游戏展示</li> <li>模型:卷积神经网络</li> <li>算法:Deep Q Network</li> <li>代码:TensorFlow实现</li> </ol> <h2>一、Flappy Bird 游戏展示</h2> <p>在介绍模型、算法前先来直接看下效果,上图是刚开始训练的时候,画面中的小鸟就像无头苍蝇一样乱飞,下图展示的是在本机(后面会给出配置)训练超过10小时后(训练步数超过2000000)的情况,其最好成绩已经超过200分,人类玩家已基本不可能超越。</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/c9df0e9cb1be33581b0f4c5428ebf144.gif"> <img src="https://simg.open-open.com/show/38c01190c8c8b83532b2cba8bbecd148.gif"></p> <p>由于本机配置了CUDA以及cuDNN,采用了NVIDIA的显卡进行并行计算,所以这里提前贴一下运行时的日志输出。</p> <p>关于CUDA以及cuDNN的配置,其中有一些坑包括:安装CUDA之后循环登录,屏幕分辨率无法正常调节等等,都是由于NVIDIA驱动安装的问题,这不是本文要讨论的主要内容,读者可自行Google。</p> <ul> <li>加载CUDA运算库</li> </ul> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/efab18301da42d7a1b470ebb6f11cc39.png"></p> <ul> <li>TensorFlow运行设备** /gpu:0 **</li> </ul> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/0d32bb4d61a2fcef96ac0f82e4dbe2dc.png"></p> <p>** /gpu:0 **这是TensorFlow平台默认的配置方法,表示使用系统中的第一块显卡。</p> <p>本机软硬件配置:</p> <p>系统:Ubuntu 16.04</p> <p>显卡:NVIDIA GeForce GTX 745 4G</p> <p>版本:TensorFlow 1.0</p> <p>软件包:OpenCV 3.2.0、Pygame、Numpy、…</p> <p>细心的朋友可能发现,笔者的显卡配置并不高,GeForce GTX 745,显存3.94G,可用3.77G(桌面占用了一部分),属于入门中的入门。对于专业做深度学习算法的朋友,这个显卡必然是不够的。知乎上有帖子教大家怎么配置更专业的显卡,有兴趣的可以移步。</p> <h2>二、模型:卷积神经网络</h2> <p>神经网络算法是由众多的神经元可调的连接权值连接而成,具有大规模并行处理、分布式信息存储、良好的自组织自学习能力等特点。人工神经元与生物神经元结构类似,其结构对比如下图所示。</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/50a4ff981409ec76e925c499b053f125.png"> <img src="https://simg.open-open.com/show/7f219126e1dc34285e33be9b50f390ea.jpg"></p> <p>人工神经元的输入(x1,x2...xm)类似于生物神经元的树突,输入经过不同的权值(wk1, wk2, ....wkn),加上偏置,经过激活函数得到输出,最后将输出传输到下一层神经元进行处理。</p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/412f2c48cb23ae5e0baef19607025d03.png"></p> <p>激活函数为整个网络引入了非线性特性,这也是神经网络相比于回归等算法拟合能力更强的原因。常用的激活函数包括sigmoid、tanh等,它们的函数表达式如下:</p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/8211e6c9cefd8740d05e8d0e39f7531b.png"></p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/2f91e6f5e4c365612df3237b87a5e77e.png"></p> <p>这里可以看出,sigmoid函数的值域是(0,1),tanh函数的值域是(-1,1)。</p> <p>** 卷积神经网络**起源于动物的视觉系统,主要包含的技术是:</p> <ol> <li>局部感知域(稀疏连接);</li> <li>参数共享;</li> <li>多卷积核;</li> <li>池化。</li> </ol> <ul> <li><strong>1. 局部感知域(稀疏连接)</strong></li> </ul> <p>全连接网络的问题在于:</p> <ol> <li>需要训练的参数过多,容器导致结果不收敛(梯度消失),且训练难度极大;</li> <li>实际上对于某个局部的神经元来讲,它更加敏感的是小范围内的输入,换句话说,对于较远的输入,其相关性很低,权值也就非常小。</li> </ol> <p>人类的视觉系统决定了人在观察外界的时候,总是从局部到全局。</p> <p>比如,我们看到一个美女,可能最先观察到的是美女身上的某些部位(自己体会)。</p> <p>因此,卷积神经网络与人类的视觉类似,采用局部感知,低层的神经元只负责感知局部的信息,在向后传输的过程中,高层的神经元将局部信息综合起来得到全局信息。</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/43f52bed3561fe72831862b32202e056.png"></p> <p>从上图中可以看出,采用局部连接之后,可以大大的降低训练参数的量级。</p> <ul> <li><strong>2. 参数共享</strong></li> </ul> <p>虽然通过局部感知降低了训练参数的量级,但整个网络需要训练的参数依然很多。</p> <p>参数共享就是 <strong>将多个具有相同统计特征的参数设置为相同</strong> ,其 <strong>依据</strong> 是图像中一部分的统计特征与其它部分是一样的。其 <strong>实现</strong> 是通过对图像进行卷积(卷积神经网络命名的来源)。</p> <p>可以理解为,比如从一张图像中的某个局部(卷积核大小)提取了某种特征,然后以这种特征为探测器,应用到整个图像中,对整个图像顺序进行卷积,得到不同的特征。</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/6428cf505ac1e9e1cf462e1ec8fe9a68.gif"></p> <p>每个卷积都是一种特征提取方式,就像一个筛子,将图像中符合条件(激活值越大越符合条件)的部分筛选出来,通过这种卷积就进一步降低训练参数的量级。</p> <ul> <li><strong>3. 多卷积核</strong></li> </ul> <p>如上,每个卷积都是一种特征提取方式,那么对于整幅图像来讲,单个卷积核提取的特征肯定是不够的,那么对同一幅图像使用多种卷积核进行特征提取,就能得到多幅 <strong>特征图(feature map)</strong> 。</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/911ecf4af7382a9f00142fc23a431d14.png"></p> <p>多幅特征图可以看成是同一张图像的不同 <strong>通道</strong> ,这个概念在后面代码实现的时候用得上。</p> <ul> <li><strong>4. 池化</strong></li> </ul> <p>得到特征图之后,可以使用提取到的特征去训练分类器,但依然会面临特征维度过多,难以计算,并且可能过拟合的问题。从图像识别的角度来讲,图像可能存在偏移、旋转等,但图像的主体却相同的情况。也就是不同的特征向量可能对应着相同的结果,那么池化就是解决这个问题的。</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/9f071bb7e1f58263d42a2ceb1d3e4064.gif"></p> <p>池化就是将池化核范围内(比如2*2范围)的训练参数采用平均值(平均值池化)或最大值(最大值池化)来进行替代。</p> <p>终于到了展示模型的时候,下面这幅图是笔者手画的(用电脑画太费时,将就看吧),这幅图展示了本文中用于训练游戏所用的卷积神经网络模型。</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/e73046bd59b011d26fe74ab7c21f2494.png"></p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/620e06f14195972c22bda80d816976ac.png"></p> <ol> <li>初始输入四幅图像80×80×4(4代表输入通道,初始时四幅图像是完全一致的),经过卷积核8×8×4×32(输入通道4,输出通道32),步距为4(每步卷积走4个像素点),得到32幅特征图(feature map),大小为20×20;</li> <li>将20×20的图像进行池化,池化核为2×2,得到图像大小为10×10;</li> <li>再次卷积,卷积核为4×4×32×64,步距为2,得到图像5×5×64;</li> <li>再次卷积,卷积核为3×3×64*64,步距为2,得到图像5×5×64,虽然与上一步得到的图像规模一致,但再次卷积之后的图像信息更为抽象,也更接近全局信息;</li> <li>Reshape,即将多维特征图转换为特征向量,得到1600维的特征向量;</li> <li>经过全连接1600×512,得到512维特征向量;</li> <li>再次全连接512×2,得到最终的2维向量[0,1]和[1,0],分别代表游戏屏幕上的是否点击事件。</li> </ol> <p>可以看出,该模型实现了 <strong>端到端的学习</strong> ,输入的是游戏屏幕的截图信息(代码中经过opencv处理),输出的是游戏的动作,即是否点击屏幕。深度学习的强大在于其数据拟合能力,不需要传统机器学习中复杂的特征提取过程,而是依靠模型发现数据内部的关系。</p> <p>不过这也带来另一方面的问题,那就是深度学习高度依赖大量的标签数据,而这些数据获取成本极高。</p> <h2>三、算法:Deep Q Network</h2> <p>有了卷积神经网络模型,那么怎样训练模型?使得模型收敛,从而能够指导游戏动作呢?机器学习分为监督学习、非监督学习和强化学习,这里要介绍的Q Network属于强化学习(Reinforcement Learning)的范畴。在正式介绍Q Network之前,先简单说下它的光荣历史。</p> <p>2014年Google 4亿美金收购DeepMind的桥段,大家可能听说过。那么,DeepMind是如何被Google给盯上的呢?最终原因可以归咎为这篇论文:</p> <p><a href="/misc/goto?guid=4959747272946070643" rel="nofollow,noindex">Playing Atari with Deep Reinforcement Learning</a></p> <p>DeepMind团队通过强化学习,完成了20多种游戏,实现了端到端的学习。其用到的算法就是Q Network。2015年,DeepMind团队在《Nature》上发表了一篇升级版:</p> <p><a href="/misc/goto?guid=4959747273039137164" rel="nofollow,noindex">Human-level control through deep reinforcement learning</a></p> <p>自此,在这类游戏领域,人已经无法超过机器了。后来又有了AlphaGo,以及Master,当然,这都是后话了。其实本文也属于上述论文的范畴,只不过基于TensorFlow平台进行了实现,加入了一些笔者自己的理解而已。</p> <p>回到正题,Q Network属于强化学习,那么先介绍下强化学习。</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/bc917c1f25409affe071dea53da44134.png"></p> <p>这张图是从UCL的课程中拷出来的,课程链接地址(油Tube):</p> <p><a href="/misc/goto?guid=4959747273136173382" rel="nofollow,noindex">https://www.油Tube.com/watch?v=2pWv7GOvuf0</a></p> <p>强化学习过程有两个组成部分:</p> <ul> <li><strong>智能代理(学习系统)</strong></li> <li><strong>环境</strong></li> </ul> <p>如图所示,在每步迭代过程中,首先智能代理(学习系统)接收环境的状态 st ,然后产生动作 at 作用于环境,环境接收动作 at ,并且对其进行评价,反馈给智能代理 rt 。不断的循环这个过程,就会产生一个状态/动作/反馈的序列: <em>(s1, a1, r1, s2, a2, r2.....,sn, an, rn)</em> ,而这个序列让我们很自然的想起了:</p> <ul> <li><strong>马尔科夫决策过程</strong></li> </ul> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/f169a8e18f186bbfbf2f01dda95a09d8.png"></p> <p>马尔科夫决策过程与著名的 <strong>HMM(隐马尔科夫模型)</strong> 相同的是,它们都具有 <strong>马尔科夫特性</strong> 。那么什么是马尔科夫特性呢?简单来说,就是未来的状态只取决于当前的状态,与过去的状态无关。</p> <p>HMM(马尔科夫模型)在语音识别,行为识别等机器学习领域有较为广泛的应用。 <strong>条件随机场模型(Conditional Random Field)</strong> 则用于自然语言处理。两大模型是语音识别、自然语言处理领域的基石。</p> <p>上图可以用一个很形象的例子来说明。比如你毕业进入了一个公司,你的初始职级是T1(对应图中的 s1 ),你在工作上刻苦努力,追求上进(对应图中的 a1 ),然后领导觉得你不错,准备给你升职(对应图中的 r1 ),于是,你升到了T2;你继续刻苦努力,追求上进......不断的努力,不断的升职,最后升到了 sn 。当然,你也有可能不努力上进,这也是一种动作,换句话说,该动作 <em>a</em> 也属于动作集合 <em>A</em> ,然后得到的反馈 <em>r</em> 就是没有升职加薪的机会。</p> <p>这里注意下,我们当然希望获取最多的升职,那么问题转换为:如何根据当前状态 <em>s</em> ( <em>s</em> 属于状态集 <em>S</em> ),从 <em>A</em> 中选取动作 <em>a</em> 执行于环境,从而获取最多的 <em>r</em> ,即r1 + r2 ……+rn的和最大 ?这里必须要引入一个数学公式: <strong>状态值函数</strong> 。</p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/504a1f75e15c4c82828238a383edc645.png"></p> <p>公式中有个折合因子γ,其取值范围为[0,1],当其为0时,表示只考虑当前动作对当前的影响,不考虑对后续步骤的影响,当其为1时,表示当前动作对后续每步都有均等的影响。当然,实际情况通常是当前动作对后续得分有一定的影响,但随着步数增加,其影响减小。</p> <p>从公式中可以看出,状态值函数可以通过迭代的方式来求解。增强学习的目的就是求解马尔可夫决策过程(MDP)的最优策略。</p> <p>策略就是 <strong>如何根据环境选取动作来执行的依据</strong> 。策略分为稳定的策略和不稳定的策略,稳定的策略在相同的环境下,总是会给出相同的动作,不稳定的策略则反之,这里我们主要讨论稳定的策略。</p> <p>求解上述状态函数需要采用 <strong>动态规划</strong> 的方法,而具体到公式,不得不提:</p> <ul> <li><strong>贝尔曼方程</strong></li> </ul> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/dd81ab2884beae2d310ba7e25b8efc75.png"></p> <p>其中,π代表上述提到的策略,Q π (s, a)相比于V π (s),引入了动作,被称作 <strong>动作值函数</strong> 。对贝尔曼方程求最优解,就得到了 <strong>贝尔曼最优性方程</strong> 。</p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/18962443a9e48837fc002547eef041b4.png"></p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/da76e417cd5e6e61ea3a102a9e643bce.png"></p> <p>求解该方程有两种方法: <strong>策略迭代</strong> 和 <strong>值迭代</strong> 。</p> <ul> <li><strong>策略迭代</strong></li> </ul> <p>策略迭代分为两个步骤: <strong>策略评估</strong> 和 <strong>策略改进</strong> ,即首先评估策略,得到状态值函数,其次,改进策略,如果新的策略比之前好,就替代老的策略。</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/0bc5b5f7f13ee3000a2ba5086e3131bf.png"></p> <ul> <li><strong>值迭代</strong></li> </ul> <p>从上面我们可以看到,策略迭代算法包含了一个策略估计的过程,而策略估计则需要扫描(sweep)所有的状态若干次,其中巨大的计算量直接影响了策略迭代算法的效率。而值迭代每次只扫描一次,更新过程如下:</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/835a355e36e0d46f444bc159e57aa3de.png"></p> <p>即在值迭代的第k+1次迭代时,直接将能获得的最大的Vπ(s)值赋给Vk+1。</p> <ul> <li><strong>Q-Learning</strong></li> </ul> <p>Q-Learning是根据值迭代的思路来进行学习的。该算法中,Q值更新的方法如下:</p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/ffe3731692f7464814fd91db50a4ffa5.png"></p> <p>虽然根据值迭代计算出目标Q值,但是这里并没有直接将这个Q值(是估计值)直接赋予新的Q,而是采用渐进的方式类似梯度下降,朝目标迈近一小步,取决于α,这就能够减少估计误差造成的影响。类似随机梯度下降,最后可以收敛到最优的Q值。具体算法如下:</p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/17cf1bada958b8abf75d4e636095ee96.png"></p> <p>如果没有接触过动态规划的童鞋看上述公式可能有点头大,下面通过表格来演示下Q值更新的过程,大家就明白了。</p> <table> <thead> <tr> <th>状态</th> <th>a1</th> <th>a2</th> <th>a3</th> <th>a4</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>s1</td> <td>Q(1, 1)</td> <td>Q(1, 2)</td> <td>Q(1, 3)</td> <td>Q(1, 4)</td> </tr> <tr> <td>s2</td> <td>Q(2, 1)</td> <td>Q(2, 2)</td> <td>Q(2, 3)</td> <td>Q(2, 4)</td> </tr> <tr> <td>s3</td> <td>Q(3, 1)</td> <td>Q(3, 2)</td> <td>Q(3, 3)</td> <td>Q(3, 4)</td> </tr> <tr> <td>s4</td> <td>Q(4, 1)</td> <td>Q(4, 2)</td> <td>Q(4, 3)</td> <td>Q(4, 4)</td> </tr> </tbody> </table> <p>Q-Learning算法的过程就是存储Q值的过程。上表中,横列为状态s,纵列为Action a,s和a决定了表中的Q值。</p> <ul> <li>第一步:初始化,将表中的Q值全部置0;</li> <li>第二步:根据策略及状态s,选择a执行。假定当前状态为s1,由于初始值都为0,所以任意选取a执行,假定这里选取了a2执行,得到了reward为1,并且进入了状态s3。根据Q值更新公式:</li> </ul> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/1d1fa4b3d916c5e956e7ae7b90934ccd.png"></p> <p>来更新Q值,这里我们假设α是1,λ也等于1,也就是每一次都把目标Q值赋给Q。那么这里公式变成:</p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/bab5e1b0b86f7a27b769da3b1d4b0cb5.png"></p> <p>所以在这里,就是</p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/fe6a6160b5028b59255a4c71b1108e6b.png"></p> <p>那么对应的s3状态,最大值是0,所以</p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/d8f4600d0a164aeaf6d2e0abefb21d75.png"></p> <p>Q表格就变成:</p> <table> <thead> <tr> <th>状态</th> <th>a1</th> <th>a2</th> <th>a3</th> <th>a4</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>s1</td> <td>0</td> <td>1</td> <td>0</td> <td>0</td> </tr> <tr> <td>s2</td> <td>0</td> <td>0</td> <td>0</td> <td>0</td> </tr> <tr> <td>s3</td> <td>0</td> <td>0</td> <td>0</td> <td>0</td> </tr> <tr> <td>s4</td> <td>0</td> <td>0</td> <td>0</td> <td>0</td> </tr> </tbody> </table> <p>然后置位当前状态s为s3。</p> <ul> <li>第三步:继续循环操作,进入下一次动作,当前状态是s3,假设选择动作a3,然后得到reward为2,状态变成s1,那么我们同样进行更新:</li> </ul> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/f5f2ee572a81806a9d5426b2d8271290.png"></p> <p>所以Q的表格就变成:</p> <table> <thead> <tr> <th>状态</th> <th>a1</th> <th>a2</th> <th>a3</th> <th>a4</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>s1</td> <td>0</td> <td>1</td> <td>0</td> <td>0</td> </tr> <tr> <td>s2</td> <td>0</td> <td>0</td> <td>0</td> <td>0</td> </tr> <tr> <td>s3</td> <td>0</td> <td>0</td> <td>3</td> <td>0</td> </tr> <tr> <td>s4</td> <td>0</td> <td>0</td> <td>0</td> <td>0</td> </tr> </tbody> </table> <ul> <li>第四步: 继续循环,Q值在试验的同时反复更新,直到收敛。</li> </ul> <p>上述表格演示了具有4种状态/4种行为的系统,然而在实际应用中,以本文讲到的Flappy Bird游戏为例,界面为80*80个像素点,每个像素点的色值有256种可能。那么实际的状态总数为256的80*80次方,这是一个很大的数字,直接导致无法通过表格的思路进行计算。</p> <p>因此,为了实现降维,这里引入了一个价值函数近似的方法,通过一个函数表近似表达价值函数:</p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/097c7da4ca1e1982ec48e5b7ca9937a8.png"></p> <p>其中,ω 与 <em>b</em> 分别为参数。看到这里,终于可以联系到前面提到的神经网络了,上面的表达式不就是神经元的函数吗?</p> <ul> <li><strong>Q-network</strong></li> </ul> <p>下面这张图来自论文《Human-level Control through Deep Reinforcement Learning》,其中详细介绍了上述将Q值神经网络化的过程。(感兴趣的可以点之前的链接了解原文~)</p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/18e05f160c868c27db69249438a7b3a0.png"></p> <p>以本文为例,输入是经过处理的4个连续的80x80图像,然后经过三个卷积层,一个池化层,两个全连接层,最后输出包含每一个动作Q值的向量。</p> <p>现在已经将Q-learning神经网络化为Q-network了,接下来的问题是如何训练这个神经网络。神经网络训练的过程其实就是一个最优化方程求解的过程,定义系统的损失函数,然后让损失函数最小化的过程。</p> <p>训练过程依赖于上述提到的DQN算法,以目标Q值作为标签,因此,损失函数可以定义为:</p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/09b947282fb4b5a7daca5848f09b551e.png"></p> <p>上面公式是 <em> s' </em> , <em> a' </em> 即下一个状态和动作。确定了损失函数,确定了获取样本的方式,DQN的整个算法也就成型了!</p> <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/ffe963561dd744ac2ab7084fd44a28a0.png"></p> <p>值得注意的是这里的 <em> D </em> —Experience Replay,也就是经验池,就是如何存储样本及采样的问题。</p> <p>由于玩Flappy Bird游戏,采集的样本是一个时间序列,样本之间具有连续性,如果每次得到样本就更新Q值,受样本分布影响,效果会不好。因此,一个很直接的想法就是把样本先存起来,然后随机采样如何?这就是Experience Replay的思想。</p> <p>算法实现上,先反复实验,并且将实验数据存储在 <em> D </em> 中;存储到一定程度,就从中随机抽取数据,对损失函数进行梯度下降。</p> <h2>四、代码:TensorFlow实现</h2> <p>终于到了看代码的时候。首先申明下,当笔者从Deep Mind的论文入手,试图用TensorFlow实现对Flappy Bird游戏进行实现时,发现github已有大神完成demo。思路相同,所以直接以公开代码为例进行分析说明了。</p> <p>代码从结构上来讲,主要分为以下几部分:</p> <ul> <li>GameState游戏类,frame_step方法控制移动</li> <li>CNN模型构建</li> <li>OpenCV-Python图像预处理方法</li> <li>模型训练过程</li> </ul> <p>1. GameState游戏类及frame_step方法</p> <p>通过Python实现游戏必然要用pygame库,其包含时钟、基本的显示控制、各种游戏控件、触发事件等,对此有兴趣的,可以详细了解 <a href="/misc/goto?guid=4959747273232716358" rel="nofollow,noindex">pygame</a> 。frame_step方法的入参为shape为 (2,) 的ndarray,值域: [1,0]:什么都不做; [0,1]:提升Bird。来看下代码实现:</p> <pre> <code class="language-python">if input_actions[1] == 1: if self.playery > -2 * PLAYER_HEIGHT: self.playerVelY = self.playerFlapAcc self.playerFlapped = True # SOUNDS['wing'].play()</code></pre> <p>后续操作包括检查得分、设置界面、检查是否碰撞等,这里不再详细展开。</p> <p>frame_step方法的返回值是:</p> <pre> <code class="language-python">return image_data, reward, terminal</code></pre> <p>分别表示界面图像数据,得分以及是否结束游戏。对应前面强化学习模型,界面图像数据表示环境状态 <em>s</em> ,得分表示环境给予学习系统的反馈 <em>r</em> 。</p> <p>2. CNN模型构建</p> <p>该Demo中包含三个卷积层,一个池化层,两个全连接层,最后输出包含每一个动作Q值的向量。因此,首先定义权重、偏置、卷积和池化函数:</p> <pre> <code class="language-python"># 权重 def weight_variable(shape): initial = tf.truncated_normal(shape, stddev=0.01) return tf.Variable(initial) # 偏置 def bias_variable(shape): initial = tf.constant(0.01, shape=shape) return tf.Variable(initial) # 卷积 def conv2d(x, W, stride): return tf.nn.conv2d(x, W, strides=[1, stride, stride, 1], padding="SAME") # 池化 def max_pool_2x2(x): return tf.nn.max_pool(x, ksize=[1, 2, 2, 1], strides=[1, 2, 2, 1], padding="SAME")</code></pre> <p>然后,通过上述函数构建卷积神经网络模型(对代码中参数不解的,可直接往前翻,看上面那张手画的图)。</p> <pre> <code class="language-python">def createNetwork(): # 第一层卷积 W_conv1 = weight_variable([8, 8, 4, 32]) b_conv1 = bias_variable([32]) # 第二层卷积 W_conv2 = weight_variable([4, 4, 32, 64]) b_conv2 = bias_variable([64]) # 第三层卷积 W_conv3 = weight_variable([3, 3, 64, 64]) b_conv3 = bias_variable([64]) # 第一层全连接 W_fc1 = weight_variable([1600, 512]) b_fc1 = bias_variable([512]) # 第二层全连接 W_fc2 = weight_variable([512, ACTIONS]) b_fc2 = bias_variable([ACTIONS]) # 输入层 s = tf.placeholder("float", [None, 80, 80, 4]) # 第一层隐藏层+池化层 h_conv1 = tf.nn.relu(conv2d(s, W_conv1, 4) + b_conv1) h_pool1 = max_pool_2x2(h_conv1) # 第二层隐藏层(这里只用了一层池化层) h_conv2 = tf.nn.relu(conv2d(h_pool1, W_conv2, 2) + b_conv2) # h_pool2 = max_pool_2x2(h_conv2) # 第三层隐藏层 h_conv3 = tf.nn.relu(conv2d(h_conv2, W_conv3, 1) + b_conv3) # h_pool3 = max_pool_2x2(h_conv3) # Reshape # h_pool3_flat = tf.reshape(h_pool3, [-1, 256]) h_conv3_flat = tf.reshape(h_conv3, [-1, 1600]) # 全连接层 h_fc1 = tf.nn.relu(tf.matmul(h_conv3_flat, W_fc1) + b_fc1) # 输出层 # readout layer readout = tf.matmul(h_fc1, W_fc2) + b_fc2 return s, readout, h_fc1</code></pre> <p>3. OpenCV-Python图像预处理方法</p> <p>在Ubuntu中安装opencv的步骤比较麻烦,当时也踩了不少坑,各种Google解决。建议安装opencv3。</p> <p>这部分主要对frame_step方法返回的数据进行了灰度化和二值化,也就是最基本的图像预处理方法。</p> <pre> <code class="language-python">x_t, r_0, terminal = game_state.frame_step(do_nothing) # 首先将图像转换为80*80,然后进行灰度化 x_t = cv2.cvtColor(cv2.resize(x_t, (80, 80)), cv2.COLOR_BGR2GRAY) # 对灰度图像二值化 ret, x_t = cv2.threshold(x_t, 1, 255, cv2.THRESH_BINARY) # 四通道输入图像 s_t = np.stack((x_t, x_t, x_t, x_t), axis=2)</code></pre> <p>4. DQN训练过程</p> <p>这是代码部分要讲的重点,也是上述Q-learning算法的代码化。</p> <p>i. 在进入训练之前,首先创建一些变量:</p> <pre> <code class="language-python"># define the cost function a = tf.placeholder("float", [None, ACTIONS]) y = tf.placeholder("float", [None]) readout_action = tf.reduce_sum(tf.multiply(readout, a), axis=1) cost = tf.reduce_mean(tf.square(y - readout_action)) train_step = tf.train.AdamOptimizer(1e-6).minimize(cost) # open up a game state to communicate with emulator game_state = game.GameState() # store the previous observations in replay memory D = deque()</code></pre> <p>在TensorFlow中,通常有三种读取数据的方式:Feeding、Reading from files和Preloaded data。Feeding是最常用也最有效的方法。即在模型(Graph)构建之前,先使用placeholder进行占位,但此时并没有训练数据,训练是通过feed_dict传入数据。</p> <p>这里的 a 表示输出的动作,即强化学习模型中的Action, y 表示标签值, readout_action 表示模型输出与 a 相乘后,在一维求和,损失函数对标签值与输出值的差进行平方, train_step 表示对损失函数进行 Adam 优化。</p> <p>赋值的过程为:</p> <pre> <code class="language-python"># perform gradient step train_step.run(feed_dict={ y: y_batch, a: a_batch, s: s_j_batch} )</code></pre> <p>ii. 创建游戏及经验池 <em>D</em></p> <pre> <code class="language-python"># open up a game state to communicate with emulator game_state = game.GameState() # store the previous observations in replay memory D = deque()</code></pre> <p>经验池 <em>D</em> 采用了队列的数据结构,是TensorFlow中最基础的数据结构,可以通过 dequeue() 和 enqueue([y]) 方法进行 <strong>取出</strong> 和 <strong>压入</strong> 数据。经验池 <em>D</em> 用来存储实验过程中的数据,后面的训练过程会从中随机取出一定量的batch进行训练。</p> <p>变量创建完成之后,需要调用TensorFlow系统方法tf.global_variables_initializer()添加一个操作实现变量初始化。运行时机是在模型构建完成,Session建立之初。比如:</p> <pre> <code class="language-python"># Create two variables. weights = tf.Variable(tf.random_normal([784, 200], stddev=0.35), name="weights") biases = tf.Variable(tf.zeros([200]), name="biases") ... # Add an op to initialize the variables. init_op = tf.global_variables_initializer() # Later, when launching the model with tf.Session() as sess: # Run the init operation. sess.run(init_op) ... # Use the model ...</code></pre> <p>iii. 参数保存及加载</p> <p>采用TensorFlow训练模型,需要将训练得到的参数进行保存,不然一关机,就一夜回到解放前了。TensorFlow采用Saver来保存。一般在Session()建立之前,通过 tf.train.Saver() 获取Saver实例。</p> <pre> <code class="language-python">saver = tf.train.Saver()</code></pre> <p>变量的恢复使用 saver 的 restore 方法:</p> <pre> <code class="language-python"># Create some variables. v1 = tf.Variable(..., name="v1") v2 = tf.Variable(..., name="v2") ... # Add ops to save and restore all the variables. saver = tf.train.Saver() # Later, launch the model, use the saver to restore variables from disk, and # do some work with the model. with tf.Session() as sess: # Restore variables from disk. saver.restore(sess, "/tmp/model.ckpt") print("Model restored.") # Do some work with the model ...</code></pre> <p>在该Demo训练时,也采用了Saver进行参数保存。</p> <pre> <code class="language-python"># saving and loading networks saver = tf.train.Saver() checkpoint = tf.train.get_checkpoint_state("saved_networks") if checkpoint and checkpoint.model_checkpoint_path: saver.restore(sess, checkpoint.model_checkpoint_path) print("Successfully loaded:", checkpoint.model_checkpoint_path) else: print("Could not find old network weights")</code></pre> <p>首先加载CheckPointState文件,然后采用 saver.restore 对已存在参数进行恢复。</p> <p>在该Demo中,每隔10000步,就对参数进行保存:</p> <pre> <code class="language-python"># save progress every 10000 iterations if t % 10000 == 0: saver.save(sess, 'saved_networks/' + GAME + '-dqn', global_step=t)</code></pre> <p>iv. 实验及样本存储</p> <p>首先,根据ε 概率选择一个Action。</p> <pre> <code class="language-python"># choose an action epsilon greedily readout_t = readout.eval(feed_dict={s: [s_t]})[0] a_t = np.zeros([ACTIONS]) action_index = 0 if t % FRAME_PER_ACTION == 0: if random.random() <= epsilon: print("----------Random Action----------") action_index = random.randrange(ACTIONS) a_t[random.randrange(ACTIONS)] = 1 else: action_index = np.argmax(readout_t) a_t[action_index] = 1 else: a_t[0] = 1 # do nothing</code></pre> <p>这里, readout_t 是训练数据为之前提到的四通道图像的模型输出。 a_t 是根据ε 概率选择的Action。</p> <p>其次,执行选择的动作,并保存返回的状态、得分。</p> <pre> <code class="language-python"># run the selected action and observe next state and reward x_t1_colored, r_t, terminal = game_state.frame_step(a_t) x_t1 = cv2.cvtColor(cv2.resize(x_t1_colored, (80, 80)), cv2.COLOR_BGR2GRAY) ret, x_t1 = cv2.threshold(x_t1, 1, 255, cv2.THRESH_BINARY) x_t1 = np.reshape(x_t1, (80, 80, 1)) # s_t1 = np.append(x_t1, s_t[:,:,1:], axis = 2) s_t1 = np.append(x_t1, s_t[:, :, :3], axis=2) # store the transition in D D.append((s_t, a_t, r_t, s_t1, terminal))</code></pre> <p>经验池 <em> D </em> 保存的是一个马尔科夫序列。 (s_t, a_t, r_t, s_t1, terminal) 分别表示 t 时的状态 s_t ,执行的动作 a_t ,得到的反馈 r_t ,以及得到的下一步的状态 s_t1 和游戏是否结束的标志 terminal 。</p> <p>在下一训练过程中,更新当前状态及步数:</p> <pre> <code class="language-python"># update the old values s_t = s_t1 t += 1</code></pre> <p>重复上述过程,实现反复实验及样本存储。</p> <p>v. 通过梯度下降进行模型训练</p> <p>在实验一段时间后,经验池 <em> D </em> 中已经保存了一些样本数据后,就可以从这些样本数据中随机抽样,进行模型训练了。这里设置样本数为 OBSERVE = 100000. 。随机抽样的样本数为 BATCH = 32 。</p> <pre> <code class="language-python">if t > OBSERVE: # sample a minibatch to train on minibatch = random.sample(D, BATCH) # get the batch variables s_j_batch = [d[0] for d in minibatch] a_batch = [d[1] for d in minibatch] r_batch = [d[2] for d in minibatch] s_j1_batch = [d[3] for d in minibatch] y_batch = [] readout_j1_batch = readout.eval(feed_dict={s: s_j1_batch}) for i in range(0, len(minibatch)): terminal = minibatch[i][4] # if terminal, only equals reward if terminal: y_batch.append(r_batch[i]) else: y_batch.append(r_batch[i] + GAMMA * np.max(readout_j1_batch[i])) # perform gradient step train_step.run(feed_dict={ y: y_batch, a: a_batch, s: s_j_batch} )</code></pre> <p>s_j_batch 、 a_batch 、 r_batch 、 s_j1_batch 是从经验池 <em> D </em> 中提取到的马尔科夫序列(Java童鞋羡慕Python的列表推导式啊), y_batch 为标签值,若游戏结束,则不存在下一步中状态对应的Q值(回忆Q值更新过程),直接添加 r_batch ,若未结束,则用折合因子(0.99)和下一步中状态的最大Q值的乘积,添加至 y_batch 。</p> <p>最后,执行梯度下降训练,train_step的入参是 s_j_batch 、 a_batch 和 y_batch 。差不多经过2000000步(在本机上大概10个小时)训练之后,就能达到本文开头动图中的效果啦。</p> <p>以上。</p> <p> </p> <p>来自:http://www.cnblogs.com/younghao/p/6696739.html</p> <p> </p>