Cocos2d-JS实现的贪吃蛇
xuzhiguang
8年前
<h3>一、前言</h3> <p>相信贪吃蛇大家都玩儿过,我对贪吃蛇的印象就是在电子词典上,一只像素蛇在屏幕游走,饥渴难耐,看着豆子就要去吃,吃到豆子就会长一节,当蛇的身体越来越长的时候,它才发现这个世界变了,每走一步,都是寸步难行。<!--more-->当它的蛇头触碰到任意的物体,无论是屏幕边界还是自己的身体,游戏都将结束。这款游戏应该是比较经典的一个童年记忆。刚接触游戏开发的人可能比较喜欢以这款游戏入手,因为贪吃蛇包含了很多游戏开发中的原理,并且难度也不大,而我刚好在学习Cocos CVP的课程,学习在一个中间阶段,我也来拿这个练练手,以下就把我做贪吃蛇的过程分享出来。</p> <h3>二、游戏分析</h3> <p>1.身体关节</p> <p>贪吃蛇的实现可能有多种方法,但今天,我想用面向对象的思想来对游戏进行设计,到今天,任何的程序开发都离不开面向对象的思想,通过面向对象的思想我们能把很多抽象的问题具象化,方便我们解决很多问题。而在贪吃蛇中,面向对象的思想依然实用。<br> 在贪吃蛇中,我们可以把一条游走的蛇的每个关节当做是一个对象,而蛇本身是由多个关节组成的整体,当每个关节在移动时,我们就能看到整个蛇的移动,每个关节的位置以及移动方向都跟它的上一个关节息息相关,那么我们就可以把关节与它的上一个关节关联起来,实现如下结构:</p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/8275c6a31f7a63af6b1a407fba3d8140.png" alt="Cocos2d-JS实现的贪吃蛇" width="964" height="332"></p> <p>蛇关节关系图</p> <p>2.移动方向</p> <p>如上文所说,按照上面的关节关系来实现,那么蛇的移动方向就是与父节点的移动方向相关联,每一个关节应该有一个当前移动方向和下次移动方向,每一步的移动,都是跟着当前移动方向走的,而父关节的当前移动的方向即为子关节的下次移动方向,这样,只需要调整蛇头关节的下次移动方向,整条蛇就能顺着各自的父关节方向移动,蛇的移动方向图如下:</p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/699c1e36d24871adcf059930e5dc1da0.png" alt="Cocos2d-JS实现的贪吃蛇" width="1648" height="922"></p> <p>蛇的移动方向图</p> <h3>二、开发设计</h3> <p>1.项目结构</p> <p>按照前面的设计,我们可以大致可以划分出游戏场景类和关节类,进入游戏场景类,再将一些全局的变量单独存在一个类中,项目结构可划分如下图:</p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/8d54893e9952a942ea969aa713e1fcf3.png" alt="Cocos2d-JS实现的贪吃蛇" width="528" height="1082"></p> <p>项目结构图</p> <p>2.全局变量类</p> <p>游戏中的全局变量,提炼为一个全局变量类,其中参数可以根据需求灵活变动配置</p> <pre> <code>var Constants = { frequency: 0.2,// 刷新频率 speed: 31,// 每帧移动距离,身体节点大小+1像素间隔 errDistance: 10,// 偏差举例 }</code></pre> <p>3.关节类</p> <p>按照以上设计的结构,每一个关节对象都应该包含蛇的当前方向、下次方向和蛇的父节点三个属性,代码如下:</p> <pre> <code>var SnakeBody = cc.Sprite.extend({ frontBody: null,//上一个身体关节,没有则为头部 nextDirection: 0,// 1-上,2-下,3-左,4-右 direction: 0,// 1-上,2-下,3-左,4-右 ctor: function (frontBody, direction) { this._super(); this.frontBody = frontBody; this.direction = direction; this.nextDirection = direction; return true; } }</code></pre> <p>上面说的,关节的位置跟它的福关节的位置是息息相关的,那么初始化的时候,我们就需要根据父关节的移动方向来进行次关节的位置设置,这部分代码,我们可以放在onEnter方法中,代码如下:</p> <pre> <code>onEnter: function () { this._super(); if (this.frontBody == null) { // 蛇头部关节,设置头部纹理 switch (this.direction) { case 1: this.setTexture(res.head_up); break; case 2: this.setTexture(res.head_down); break; case 3: this.setTexture(res.head_left); break; case 4: this.setTexture(res.head_right); break; } } else { // 蛇身体关节 // 设置纹理 this.setTexture(res.body); // 设置关节位置 var frontX = this.frontBody.getPositionX(); var frontY = this.frontBody.getPositionY(); var frontWidth = this.frontBody.width; var frontHeight = this.frontBody.height; var width = this.width; var height = this.height; switch (this.frontBody.direction) { // 根据父关节的当前移动方向,决定此关节的位置 case 1:// 上 this.setPosition(frontX, frontY - frontHeight / 2 - height / 2 - 1); break; case 2:// 下 this.setPosition(frontX, frontY + frontHeight / 2 + height / 2 + 1); break; case 3:// 左 this.setPosition(frontX + frontWidth / 2 + width / 2 + 1, frontY); break; case 4:// 右 this.setPosition(frontX - frontWidth / 2 - width / 2 - 1, frontY); break; } } return true; }</code></pre> <p>有了这三个属性,每一个节点还应该有最重要的游戏逻辑——move方法,每一个关节分别调用move方法,从游戏场景中就能看到整条蛇按照预定方向进行移动,而整条蛇的运动方向就是跟着头部关节的方向走,头部关节的方向则通过点击屏幕区域控制。<br> 在move方法中,我们需要做以下事情:</p> <pre> <code>1.按照关节的下次移动方向移动本身长度的像素的距离 2.如果是头部关节,需要改变关节纹理</code></pre> <p>同时,如果是头部关节,我们还需要判断以下三个临界条件:</p> <pre> <code>1.头部关节是否触碰到屏幕边界 2.头部关节是否吃到屏幕中的豆子 3.头部关节是否触碰到自身关节</code></pre> <p>其中1、3条件达成,则判定游戏结束,2条件达成,则能增加游戏分数,并且游戏继续。<br> move方法代码如下:</p> <pre> <code>// 关节移动方法 move: function (layer) { var star = layer.star; var direct; if (this.frontBody == null) { // 头部关节按照自身的下次方向行走 direct = this.nextDirection; } else { // 身体关节按照父关节的当前方向行走,并将福关节的当前方向设置为自身的下次方向 this.nextDirection = direct = this.frontBody.direction; } switch (direct) { case 1:// 上 this.setPosition(this.getPositionX(), this.getPositionY() + Constants.speed); // this.runAction(cc.moveBy(Constants.frequency, cc.p(0, Constants.speed), 0)) break; case 2:// 下 this.setPosition(this.getPositionX(), this.getPositionY() - Constants.speed); // this.runAction(cc.moveBy(Constants.frequency, cc.p(0, -Constants.speed), 0)) break; case 3:// 左 this.setPosition(this.getPositionX() - Constants.speed, this.getPositionY()); // this.runAction(cc.moveBy(Constants.frequency, cc.p(-Constants.speed, 0), 0)) break; case 4:// 右 this.setPosition(this.getPositionX() + Constants.speed, this.getPositionY()); // this.runAction(cc.moveBy(Constants.frequency, cc.p(Constants.speed, 0), 0)) break; } if (this.frontBody == null) { switch (this.nextDirection) { // 头部关节需要设置头部不同方向的纹理 case 1:// 上 this.setTexture(res.head_up); break; case 2:// 下 this.setTexture(res.head_down); break; case 3:// 左 this.setTexture(res.head_left); break; case 4:// 右 this.setTexture(res.head_right); break; } // 头部关节判断是否触碰到边界 var size = cc.winSize; if ((this.getPositionX() > size.width - this.width / 2) || (this.getPositionX() < this.width / 2) || (this.getPositionY() > size.height - this.height / 2) || (this.getPositionY() < this.height / 2)) { // 判断触碰边界 cc.log("game over"); return false; } // 判断是否触碰到自己身体关节 for (var index in layer.bodys) { if (layer.bodys[index] != this && cc.rectIntersectsRect(this.getBoundingBox(), layer.bodys[index].getBoundingBox())) { return false; } } // 判断是否吃到星星 if (star != null) { if (cc.rectIntersectsRect(this.getBoundingBox(), star.getBoundingBox())) { star.runAction( cc.sequence(cc.spawn( cc.scaleTo(0.2, 3), cc.fadeOut(0.2) ), cc.callFunc(function (star) { star.removeFromParent(); }, star)) ); // 清除星星 layer.star = null; // 添加身体 layer.canNewBody = 1; // 改变分数 layer.score.setString("" + (Number(layer.score.getString()) + Math.round(Math.random() * 3 + 1))); layer.score.runAction(cc.sequence(cc.scaleTo(0.1, 2), cc.scaleTo(0.1, 0.5), cc.scaleTo(0.1, 1))); } } } return true; }</code></pre> <p>4.游戏场景类</p> <p>在游戏场景中我们需要以下几个变量:</p> <pre> <code>1. 贪吃蛇数组:用于存储贪吃蛇所有的关节节点 2. 贪吃蛇尾部:每添加一个关节节点 ,都将此变量指向这个新加的节点,以便下次继续再尾部节点添加 3. 吃的星星:屏幕中随机产生的星星,用于判断头部关节是否与它产生碰撞 4. 是否添加节点:如果在定时任务中判断到吃到星星,那么可以次变量为1,代表可以添加一个节点 5. 分数:存储游戏中累加的分数</code></pre> <p>在cc.Layer的构造函数中对以上变量进行初始化,代码如下:</p> <pre> <code>var GameLayer = cc.Layer.extend({ bodys: [],// snake body tail: null,// snake tail star: null,// star canNewBody: 0,// 0-无,1-有 score: null,// 分数Label ctor: function () { // 初始化全局参数 this._super(); this.bodys = []; this.canNewBody = 0; this.star = null; this.tail = null; this.score = null; return true; } }</code></pre> <p>之后,我们首先需要在场景中绘制出一条蛇,初始化定义为1个头部关节,5个身体关节,由于我们对关节类做了很好的封装,所以初始化一条蛇的代码很简单,我们在onEnter方法中进行初始化,如下所示:</p> <pre> <code>// 初始化一条蛇 // 初始化头部 var head = new SnakeBody(null, 4); head.setPosition(300, 300); this.addChild(head); this.bodys.push(head); head.setTag(1); this.tail = head; // 循环添加5个身体 for (var i = 0; i < 5; i++) { var node = new SnakeBody(this.tail, this.tail.direction); this.addChild(node); this.bodys.push(node); this.tail = node; }</code></pre> <p>初始化完了之后蛇是不会动的,如何让它动起来呢,我们就要用到在关节类中封装的move方法了,我们每隔一个时间,对所有的关节类执行一次move方法,就能实现蛇的移动,首先在onEnter中添加定时任务:</p> <pre> <code>// 蛇移动的定时任务 this.schedule(this.snakeMove, Constants.frequency);</code></pre> <p>在这个snakeMove定时调用的方法中,我们要写出所有关节移动的逻辑,在这个方法中,我们需要完成以下几件事:</p> <pre> <code>1. 遍历蛇的所有关节,每个关节执行一遍move方法,并在move完了之后,将下次移动方法变为本次移动方向 2. 如果需要新增关节,在遍历完成之后,新增一个关节类,并将其父节点指向之前的蛇尾节点,并把蛇尾指向新加的这个关节</code></pre> <p>代码如下:</p> <pre> <code>// 蛇关节移动方法 snakeMove: function () { for (var index in this.bodys) { // 循环执行移动方法,并返回移动结果,false即视为游戏结束 if (!this.bodys[index].move(this)) { // 执行移动方法,移动失败,游戏结束 this.unschedule(this.snakeMove); this.unschedule(this.updateStar); var overScene = new OverScene(Number(this.score.getString()), false); cc.director.runScene(new cc.TransitionFade(1, overScene)); } } for (var index in this.bodys) { // 本轮所有关节移动结束,所有节点的当前方向赋值为下一次的方向 this.bodys[index].direction = this.bodys[index].nextDirection; } if (this.canNewBody == 1) { // 如果新增关节为1,增加关节 var node = new SnakeBody(this.tail, this.tail.direction); this.addChild(node); this.bodys.push(node); this.tail = node; this.canNewBody = 0; } }</code></pre> <p>目前为止这条蛇是只会按照我们初始化的方向一直走到碰壁,然后游戏结束的,如何改变蛇的运动轨迹呢?前面说到了,蛇头部节点的下次移动方向的改变,即可对整个蛇的移动轨迹进行改变,这里我们可以通过点击屏幕实现蛇头的下次移动方向的改变。<br> 首先在onEnter方法中添加触摸事件监听:</p> <pre> <code>// 添加屏幕触摸事件 cc.eventManager.addListener({ event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE, swallowTouches: true, onTouchBegan: this.touchbegan, onTouchMoved: this.touchmoved, onTouchEnded: this.touchended }, this);</code></pre> <p>然后在onTouchBegan方法中实现点击事件,我们可以允许点击有一个10像素的误差:</p> <pre> <code>// 点击转向 touchbegan: function (touch, event) { var x = touch.getLocation().x; var y = touch.getLocation().y; var head = event.getCurrentTarget().getChildByTag(1); var headX = head.getPositionX(); var headY = head.getPositionY(); switch (head.direction) { case 1:// 上 case 2:// 下 if (x <= headX - Constants.errDistance) {// 转左 head.nextDirection = 3; } else if (x >= headX + Constants.errDistance) {// 转右 head.nextDirection = 4; } break; case 3:// 左 case 4:// 右 if (y <= headY - Constants.errDistance) {// 转下 head.nextDirection = 2; } else if (y >= headY + Constants.errDistance) {// 转上 head.nextDirection = 1; } break; } return true; }</code></pre> <p>最后我们只差最后一步,就是蛇要吃的星星,我们可以在屏幕中任意位置随机产生一颗星星(又或者叫豆子,这都无所谓),只要这个星星满足以下条件,那么它就可以被绘制出来,否则我们需要重新随机这个星星的位置:</p> <pre> <code>1. 星星在游戏场景的屏幕范围内 2. 星星不能与蛇的身体部分重叠</code></pre> <p>代码如下:</p> <pre> <code>// 更新星星 updateStar: function () { if (this.star == null) { this.star = new cc.Sprite(res.bean); var randomX = Math.random() * (cc.winSize.width - this.star.width) + this.star.width; var randomY = Math.random() * (cc.winSize.height - this.star.width) + this.star.height; this.star.setPosition(randomX, randomY); this.addChild(this.star); // 产生的星星只要在屏幕外,或与蛇的身体部分重叠,则本次任务不产生 if ((randomX > cc.winSize.width - this.star.width / 2) || (randomX < this.star.width / 2) || (randomY > cc.winSize.height - this.star.height / 2) || (randomY < this.star.height / 2)) { cc.log("update star:out of screen"); this.removeChild(this.star); this.star = null; return; } for (var index in this.bodys) { if (cc.rectIntersectsRect(this.bodys[index].getBoundingBox(), this.star.getBoundingBox())) { cc.log("update star:intersect with self"); this.removeChild(this.star); this.star = null; return; } } } }</code></pre> <p>至此,游戏的主要逻辑就大功告成了!贪吃蛇不仅能在屏幕中游走,还能吃星星,并且碰到自身或边缘都会GameOver!</p> <p>5.开始/结束场景类</p> <p>说到GameOver,那么就必须要有一个Over的场景类了,毕竟有了开始场景,游戏场景和结束场景,才算得上一个完成的游戏流程嘛,结束场景类的实现很简单,只需要把游戏场景中获得的分数传递进来,然后在Label中展示即可,代码如下:</p> <pre> <code>var OverLayer = cc.Layer.extend({ sprite: null, score: 0, ctor: function (score) { this._super(); this.score = score; return true; }, onEnter: function () { this._super(); var size = cc.winSize; var over = new cc.LabelTTF("Game Over,你的分数是:" + this.score, "Arial", 38); over.setPosition(size.width / 2, size.height / 2); this.addChild(over); over.runAction(cc.sequence(cc.scaleTo(0.2, 2), cc.scaleTo(0.2, 0.5), cc.scaleTo(0.2, 1))); var start = new cc.MenuItemFont("再来一次", function () { cc.director.runScene(new cc.TransitionFade(1, new HelloWorldScene())); }, this); start.setPosition(over.getPositionX(), over.getPositionY() - over.height / 2 - 50); var menu = new cc.Menu(start); this.addChild(menu); menu.setPosition(0, 0); return true; } }); var OverScene = cc.Scene.extend({ score: 0, ctor: function (score) { this._super(); this.score = score; return true; }, onEnter: function () { this._super(); var layer = new OverLayer(this.score); this.addChild(layer); } });</code></pre> <p>与结束场景一样,开始场景也只需一个Label一个Menu即可,代码如下:</p> <pre> <code>var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({ sprite: null, ctor: function () { this._super(); var size = cc.winSize; var helloLabel = new cc.LabelTTF("贪吃蛇", "Arial", 38); helloLabel.x = size.width / 2; helloLabel.y = size.height / 2 + 200; this.addChild(helloLabel, 5); var start = new cc.MenuItemFont("开始游戏", function () { cc.director.runScene(new cc.TransitionFade(1, new GameScene())); }, this); var menu = new cc.Menu(start); this.addChild(menu); return true; } }); var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({ onEnter: function () { this._super(); var layer = new HelloWorldLayer(); this.addChild(layer); } });</code></pre> <p>这样,我们就能形成一个完成游戏流程了,游戏加载进入游戏开始场景,点击开始游戏进行如主游戏场景,游戏结束后进入结束场景,结束场景点击“再来一次”又可以回到开始场景。</p> <h3>四、运行效果</h3> <p>最后的运行效果如下</p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/623386682f1e822f8d1ed1cc3d7d41bb.gif" alt="Cocos2d-JS实现的贪吃蛇" width="1265" height="623"></p> <p>贪吃蛇效果图</p> <p><br> 通过CVP平台的项目托管可看到实际运行效果,地址如下:<br> <a href="/misc/goto?guid=4959673425860586997">http://www.cocoscvp.com/usercode/2e17b3cd9586a574140e0bb765bad21673fc7686/</a></p> <h3>五、源代码</h3> <p>所有源代码均上传到github,欢迎交流学习,地址:<br> <a href="/misc/goto?guid=4959673425955235712">https://github.com/hjcenry/snake</a></p> <p> </p> <p>来自:<a href="/misc/goto?guid=4959673426052124565">Henry Blog</a></p> <p> </p> <p> </p>