我总结的Android编程规范

m47g 9年前

 

命名规则

1). 类名,接口名:

以大写开头,如果一个类的类名由多个单词组成,所有单词的首字母必须大写,单词尽量写全称,不要简写,除非约定俗成的名字,例如:URL,RTMP,RTSP 这些广泛使用的专有名词,可以全部大写,也可以首字母大写。

例如 HttpRequest,CourseActivity

2). 局部变量,类的成员变量,类的成员函数,函数参数:

以小写字母开头其他的单词首字母大写,变量名不建议使用下划线分隔单词,建议使用驼峰命名法,Android的系统类都采用此方法。

例如 toString()  onCreateView(Bundle savedInstanceState)

3). 静态常量:全部大写,单词之间使用下划线分开,常量单词全部大写,所以单词之间使用下划线分隔。

例如 WHAT_EMPTY_CONTENT

4). 控件变量的命名,控件的ID命名:

建议:xml布局文件中的控件的id的命名与*.java的代码文件中的控件对象的命名一致。

class  MyActivity extends Activity{    TextView  txtUserName  ;    …    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {      txtUserName =  (TextView) findViewById(R.id.txtUserName);    }  }

5). 常用控件以及类对象命名的规范说明(红色部分为建议的前缀或者后缀):

类名

变量名

类名

变量名

TextView

txt Description

ProgressBar

progress Description

Button

btn Description

SeekBar

seekBar Description

ImageButton

imgBtn Description

VideoView

vv Description

ImageView

img Description

Spinner

spin Description

RadioButton

rb Description

WebView

webView Description

EditText

edit Description

ListView

listView Description

ScrollView

scroll Description

GridView

grid Description

Handler

description Handler

RatingBar

ratingBar Description

PullToRefreshListView

pullRefreshView Description

Adapter

description Adapter

Fragment

description Fragment

Activity

description Activity

List<T>

description List

Map<>

map Description

SlidingMenu

slidMenu Description

ViewPager

viewPager Description

CheckBox

chBox Description

View

view Description

RadioGroup

rg Description

ExpandableListView

exp Description

FrameLayout

frameLay Description

SharedPreferences

sp Description

LinearLayout

lineLay Description

RelativeLayout

relativeLay Description

startActivityForResult(requestCode)

REQUEST_CODE _DESCRIPTION

msg.what

WHAT _DESCRIPTION

6). 资源命名:

layout资源文件的命名(全部小写,下划线分隔):

activity的资源文件: activity _description1_description2.xml

fragment的资源文件: fragment _description1_description2.xml

listview列表项的资源文件: list_item _description1_description2.xml

可复用(被include)的组件资源文件: control _description1_description2.xml

drawable资源: controlName _description1_description2_ selector .xml

controlName表示该资源要用在什么类型的控件上面,例如如果是按钮的图片切换则

应该这么定义 button_bg_sendmessage_selector.xml

selector表示该资源的形式,例如还有shape等

图片资源的名字:同上

颜色值的命名:  color _description  以color为前缀,全部小写,下划线分隔。description既可以是该颜色值使用的功能描述,也可以是该颜色值的英文描述,也可以是具体的颜色值,例如:

<color name="color_white">#ffffff</color>

<color name="color_grey_ccc">#cccccc</color>

<color name="color_grey_ddd">#dddddd</color>

因为grey可能有很多等级,有时候需要不同等级的灰色,没有那么多英文名可以区分,所以名字中可以直接使用颜色值

<color name="color_button_pressed">#4c4c4c</color> 根据功能定义description,表示该颜色用于按钮被按下

注:不允许出现毫无意义的命名,例如textview1,textview2

关于字面常量

代码中不允许出现直接硬编码的字面常量,如果是控件上面显示的文本,必须放在strings.xml资源文件中。 如果是代码中用到常量字符串,必须定义成 public static final String类型的常量值,在代码中使用该定义的常量值。这样做的好处是以后需要修改该常量值,只需要修改一个地方。如果是硬编码在代码中则要修改所有使 用它的地方,而且拷贝容易出错。在Activity之间传递参数的时候,intent.putExtra 的key值也要命名规范,并且统一定义为静态常量,不能直接硬编码在代码中,否则想要修改的时候很麻烦。某一个Activity在被启动的时候需要接受参 数,那么这些参数的key定义就应该放在该Activity中。

JSON解析

Android中调用服务端的接口一般返回的是json数据,在解析json的时候,无论是使用原始的手工解析方式,还是使用javabean的 解析方式,解析出来的结果在使用的时候必须都进行判空处理。不允许因为服务端的json出问题,导致app在解析json的时候出现崩溃。

类成员初始化

所有类的成员变量一定要赋初始值,不允许只定义,不赋值。

Int类型常量

函数返回的时候,如果返回的int类型的数据并不是真实的实用的数据值(例如表示高度,宽度,大小等值),仅仅表示函数执行成功、失败、异常的状态值,并且这些值是有限的几个值,必须要将这些值使用静态常量描述,或者使用枚举,例如:

int  GetJsonString()

该函数返回-1表示获取解析json数据异常,返回0表示成功,返回1表示网络连接异常,返回2表示json内容中的数据部分为空。那么在函数内部的代码里不要直接使用这些字面值,这些字面值对于程序员来说是毫无意义的,代码可阅读性很差,建议做成下面的模式:

public static final int RESULT_PARSE_JSON_EXCEPTION = -1;

public static final int RESULT_SUCCESS = 0;

public static final int RESULT_NETWORK_EXCEPTION = 1;

public static final int RESULT_NO_DATA = 2;

使用这些符号常量值代替字面值的好处是,符号常量值是由大写的英文单词组成,是有意义的,可以帮助程序员更好的理解函数返回值的意义,而且符号常量值对应的具体的赋值在后期是很方便修改的。

Activity接受参数与模块化

如果一个Activity可能在多个地方被打开,或者一个Fragment可能在多个地方被用到。那么在设计该Activity和 Fragment的时候一定要考虑低耦合,对外提供统一的参数接口,启动Activity的过程封装在该Activity类的静态成员方法里面,类似如 下:

class MyActivity extends Activity{    ...    public static void startActivity(Context context,Params param){      Intent intent = new Intent(context, MyActivity.class);        intent.putExtra("param", param);      startActivity(intent);    }        public static void startActivityForResult(Context context,Params param){      Intent intent = new Intent(context, MyActivity.class);        intent.putExtra("param", param);      startActivityForResult(intent,REQUEST_CODE);    }  }

参数的传递最好是封装在一个Model实体类中,避免使用Map这种方式进行参数传递。建议该实体类实现为对应的Activity的静态可序列化的内部类。

AndroidStudio工程目录组织

AndroidStudio中的项目的包结构应该根据工程各个部分的功能来组织。

Handler的封装

每一个Activity里面几乎都会定义一个Handler内部类,但是很多Activity里面的Handler都使用了重复的消息类型,这 里面是有冗余代码的,所以应该把这些Activity都使用到的Handler类的消息部分,提取成一个公用的Handler类。然后在各个 Activity里面使用继承的方式,来提供该Activity特有的Handler消息类型的Handler类实现。

另外Handler发送消息应该使用Handler类的成员函数,不应该直接使用handler.obtainMessage(xxx).sendToTarget();这种原始的发送消息的方式,这样不利于降低耦合,这种细节应该隐藏在Handler内的里面。Handler的消息类型应该定义为Handler类里面的 静态常量,而该常量不应是public的,对外部不可见。也就是说使用handler对象发送消息的细节不应该暴露给外部。

List的数据更新

封装ListView的数据更新,在handlerMessage中更新数据,避免出现 java.lang.IllegalStateException 问题

Activity与Fragment之间传递参数

Activity与Fragment的数据传递采用interface的方式,这样可以降低耦合,有利于Fragment的复用:

我总结的Android编程规范

网络请求数据模块化

一般在Activity中我们通过网络请求服务端的接口获得数据,这个过程一般是在一个线程中做的,获取到数据之后,再通过Activity中的 handler发送消息来通知Activity更新数据。该负责获取数据的线程类,我们一般都实现为一个Activity的内部类,该类可以直接访问 Activity的成员变量,例如handler,数据列表对象等。但是这样不利于该数据获取线程的复用。如果另一个Activity里面也需要获取相同 的数据,那么这个功能是不能复用的,所以这个负责数据请求的线程类,不应该与具体的Handler和Activity联系过于紧密。应该定义为一个静态 类,handler应该作为参数传递进来,而不是直接访问外部类的成员变量。

封装Log功能

Log功能应该封装成为自动将当前所在类的类名变成log输出的TAG参数,发布的app最好是能循环写日志文件到系统存储中,并且日志文件应该使用反复覆盖的方式重复利用。下面仅仅是一个不完善的例子:

public class MyLog {    public static final String TAG = "myapp ";    public static void v(Object o,String message)    {        Log.v(TAG+o.getClass().getSimpleName(),message);    }  }

使用

MyLog.v(this,"hello log");

打印结果

V/myapp MainActivity﹕ hello log

版本控制

使用自动化版本管理,自动生成版本号,使应用程序的版本与版本库上保持一致。使用hg替换工程目录下的app目录下的build.gradle文 件即可,如果manifest里面也有版本号的设置,AndroidStudio还是以build.gradle为准。不应该在每次发布的时候,在 AndroidStudio的工程设置里面手工修改版本号。

为程序添加全局异常捕获

应该为app添加全局异常捕获,app中总会有一些我们未捕获的异常,一旦用户使用过程中遇到这样的异常,程序就会崩溃,我们应该检测该类未捕获的异常信息,程序崩溃的时候通过写文件日志,或者发送邮件的方式获得异常信息,以便解决bug。