掌握各类多媒体素材的获取和处理方法。掌握利用Authorware软件提供的各种图标创建完整的多媒体作品的方法。深入理解多媒体作品的开发过程。
本文首先介绍了移动流媒体业务的概念,以及流媒体的编解码类型,随后重点描述了实现移动流媒体业务的相关协议,最后介绍了相关标准的进展情况。 关键词:移动流媒体 Streaming 3GPP RTSP SDP RTP。
最开始MP4指的是音频(MP3的升级版),即MPEG-2 AAC标准。随后MP4概念被转移到视频上,对应的是MPEG-4标准。而现在我们流行的叫法,多半是指能播放MPEG-4标准编码格式视频的播放器。但是这篇文章介绍的内容跟上面这些都无关,我们要讨论的是MP4文件封装格式,对应的标准为ISO/IEC 14496-12,即信息技术 视听对象编码的第12部分:ISO 基本媒体文件格式(Information technology Coding of audio-visual objects Part 12: ISO base media file format)。ISO/IEC组织指定的标准一般用数字表示,ISO/IEC 14496即MPEG-4标准。
Gallery3D的界面生成和普通的应用程序不一样。普通程序一般一个界面就是一个 activity,布局用 xml或代码都可以实现,界面切换是 activity的切换方式;而 Gallery3D没有用 android的 UI系统,而是用 opengl画出来的 ,即界面是在同一个 activity的,如主界面,缩略图界面,单张图片查看界面,标记界面等都属于同一个 activity。
FFmpeg是一个集录制、转换、音/视频编码解码功能为一体的完整的开源解决方案。FFmpeg的开发是基于Linux操作系统,但是可以在大多数操作系统中编译和使用。FFmpeg支持MPEG、DivX、MPEG4、AC3、DV、FLV等40多种编码,AVI、MPEG、OGG、Matroska、ASF等90多种解码.
微软的DirectX软件开发工具包(SDK)提供了一套优秀的应用程序编程接口(APIs),这个编程接口可以提供给你开发高质量、实时的应用程序所需要的各种资源。DirectX技术的出现将极大的有助于发展下一代多媒体应用程序和电脑游戏。
在这最开始的一部分中我们将介绍本书所要用到的数学知识。我们讨论的主题是向量,矩阵和相应的变换,当然还有一些有关面和线的内容。最开始阅读时这部分是可选的。 本教程对这些知识的讨论是很有限的,因此对于不同数学知识背景的读者来说都容易阅读。对于想了解更多更全的这方面信息的读者,请查看有关线性代数的书籍。当然已经学习过线性代数的读者也可将它作为有必要的复习内容来阅读。(这里推荐你看看《线性代数与空间解析几何》) 除此之外,我们还将展示D3DX类中相关的数学模型和执行特殊变换的函数。
Java媒体架构(JMF)是一个令人激动的通用的API,它允许Java开发者用许多不同的方法处理媒体。本指南主要通过使用工作的例子提供一个JMF的一些主要的特征的概述。阅读完本指南后,你将会明白JMF体系结构中的主要播放功能。你同样能正确的使用JMF,使用现存的例子和可为更多特殊功能扩展的源代码。
自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据已经存在的游戏引擎开发出来,而大多数都以ID公司的Quake引擎为基础, 这些游戏包括Counter Strike, Team Fortress, Tac Ops, Strike Force, 以及Quake Soccer。Tac Ops 和Strike Force 都使用了Unreal Tournament 引擎。事实上, "游戏引擎" 已经成为游戏玩家之间交流的标准用语,但是究竟引擎止于何处,而游戏又从哪里开始呢?像素的渲染,声音的播放,怪物的思考以及游戏事件的触发,游戏中所有这一切的幕后又是什么呢? 如果你曾经思考过这些问题, 而且想要知道更多驱动游戏进行的东西,那么这篇文章正好可以告诉你这些。 本文分多个部分深入剖析了游戏引擎的内核, 特别是Quake引擎,因为我最近工作的公司Raven Software已经在Quake引擎的基础上开发出了多款游戏,其中包括著名的Soldier of Fortune 。
Directshow起步。本章主要介绍diirectshow在编写程序时所需的基本概念。在本章你可以总揽下directshow技术。你必须在总体上对本章的编程和媒体有所了解。
自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据已经存在的游戏引擎开发出来,而大多数都以ID公司的Quake引擎为基础, 这些游戏包括Counter Strike, Team Fortress, Tac Ops, Strike Force, 以及Quake Soccer。Tac Ops 和Strike Force 都使用了Unreal Tournament 引擎。事实上, "游戏引擎" 已经成为游戏玩家之间交流的标准用语,但是究竟引擎止于何处,而游戏又从哪里开始呢?像素的渲染,声音的播放,怪物的思考以及游戏事件的触发,游戏中所有这一切的幕后又是什么呢? 如果你曾经思考过这些问题, 而且想要知道更多驱动游戏进行的东西,那么这篇文章正好可以告诉你这些。 本文分多个部分深入剖析了游戏引擎的内核, 特别是Quake引擎,因为我最近工作的公司Raven Software已经在Quake引擎的基础上开发出了多款游戏,其中包括著名的Soldier of Fortune 。
这份文档描述了RTP这份实时传输协议。RTP提供了端到端的传输功能,通过多播或单播的方式,适合于传输如音频、视频等实时数据。RTP并不保证服务质量,也没有提供资源预留。传输的数据通过控制协议RTCP的补充来实现乃至大规模多播传输方式下的监视功能。并通过RTCP提供一些控制和识别流的功能。RTP和RTCP被设计成独立于传输和网络层。这份协议支持使用RTP层的混流服务器(MIXER)和译流服务器(TRANSLATOR)。
本文描述RTP(real-time transport protocol),实时传输协议。RTP在多点传送(多播)或单点传送(单播)的网络服务上,提供端对端的网络传输功能,适合应用程序传输实时数据,如:音频,视频或者仿真数据。RTP没有为实时服务提供资源预留的功能,也不能保证QoS(服务质量)。数据传输功能由一个控制协议(RTCP)来扩展,通过扩展,可以用一种方式对数据传输进行监测控制,该协议(RTCP)可以升级到大型的多点传送(多播)网络,并提供最小限度的控制和鉴别功能。RTP和RTCP被设计成和下面的传输层和网络层无关。协议支持RTP标准的转换器和混合器的使用。本文的大多数内容和旧版的RFC1889相同。在线路里传输的数据包格式没有改变,唯一的改变是使用协议的规则和控制算法。为了最小化传输,发送RTCP数据包时超过了设定的速率,而在这时,很多的参与者同时加入了一个会话,在这样的情况下,一个新加入到(用于计算的可升级的)计时器算法中的元素是最大的改变。
摘 要: 采用MS DirectShow技术对网络实时视频流进行客户端回放逐渐成为网络视频服务的主流技术之一,本文介绍了DirectShow技术的原理并以MPEG-1视频流解码回放为例,详细说明了Filter Graph的构建与实现方法。
JRTPLIB是一个很牛的老外用C++写的一个开源的RTP函数库, 用它可以进行数据的实时传输.实时传输协议(Real-time Transport Protocol,PRT)是在Internet上处理多媒体数据流的一种网络协议,它是基于UDP协议的一种流媒体协议。
随着互联网的飞速发展,流媒体技术的应用越来越广泛,从网上广播、电影播放到远程教学以及在线的新闻网站等都用到了流媒体技术。但现有公开文献所报道的大多是利用现有的流媒体服务器来搭建一个流媒体服务系统,或者是针对流媒体数据的编码方式所进行的研究。本文对流媒体服务器技术的研究重点在于如何建立一个服务器,并且在实现流媒体传输的两个基本协议RTP/RTCP的基础上构建一个基本的流媒体服务器。
SMIL是同步多媒体集成语言(Synchronized Multimedia Integration Language)的缩写,念做smile(呵呵,这名字不错吧)。它是由3W(World Wide Web Consortium)组织规定的多媒体*纵语言。最新的SMIL版本是2001年8月推出的SMIL 2.0版本(参与制定该标准的公司奇多,J 有Compaq、Gateway、IBM、Microsoft、RealNetworks、Oratrix等等。太多了,一口气都下不来!!!)。SMIL与我们网页上用的HTML(超文本传输语言)的语法格式非常相似。后者主要针对普通的网络媒体文件进行*纵(文字、图片、声音、动画、视频的机械堆砌),而前者则*纵多媒体片断(对多媒体片断的有机的、智能的组合)。J 看来这东西真的不错!
当下比较流行的即时通信工具,比如MSN,QQ等都实现了视音频的功能,通过视频,音频,我们可以更好的和朋友通过网络进行沟通,本文通过DirectShow技术模拟QQ实现了视频和音频的采集,传输,基本实现了QQ的视音频聊天的功能。 <br>网络视音频系统主要功能就在于视音频的采集,网络传输两个方面,通过Video Capture系列API函数,你就可以轻松的搞定视频捕捉,但是对于视频的网络传输,则要费一番功夫了。对于视音频数据的传输,只简单地使用数据报套接字传输音视频数据是不可行的,还必须在UDP层上采用RTP(实时传输协议)和RTCP(实时传输控制协议)来改善服务质量。实时传输协议提供具有实时特征的、端到端的数据传输服务。我们在音视频数据前插入包含有载荷标识、序号、时间戳和同步源标识符的 RTP包头,然后利用数据报套接字在IP网络上传输RTP包,以此改善连续重放效果和音视频同步。实时传输控制协议RTCP用于RTP的控制,它最基本的功能是利用发送者报告和接收者报告来推断网络的服务质量,若拥塞状况严重,则改用低速率编码标准或降低数据传输比特率,以减少网络负荷,提供较好的Q.S 保证。
DirectShow介绍:DirectShow是一个windows平台上的流媒体框架,提供了高质量的多媒体流采集和回放功能。它支持多种多样的媒体文件格式,包括ASF、MPEG、AVI、MP3和WAV文件,同时支持使用WDM驱动或早期的VFW驱动来进行多媒体流的采集。DirectShow整合了其它的DirectX技术,能自动地侦测并使用可利用的音视频硬件加速,也能支持没有硬件加速的系统。<br>DirectShow大大简化了媒体回放、格式转换和采集工作。但与此同时,它也为用户自定义的解决方案提供了底层流控制框架,从而使用户可以自行创建支持新的文件格式或其它用途的DirectShow组件。