DirectX终于要大爆发了?
DirectX 作为应用最广泛的图形 API,业界一哥的地位毋庸置疑,但不可否认的是,该技术近年来的进步已经陷入停滞,AMD 专门高调提出一个 Mantle 就是对微软不满的尖锐体现,不过看上去,微软准备在沉默中爆发了。
一年一度的 GDC 游戏开发者大会将于下个月在旧金山如期举行,相关日程已经公布,其中有三个演讲值得关注:
第一场叫做“DirectX:微软图形平台进化”,演讲人是微软 Windows 图形开发经理 Anuj Gosalia。
简介是这么说的:
“将近二十年来,DirectX 一直是游戏开发者用来打造速度最快、画质最好游戏的首选平台,但是你们渴求更多。你们希望更深入一些,而且是在无比丰富的硬件上。你们也希望得到更好的工具,能够压榨出 PC、平板机、手机、主机的每一丝性能。来听听我们的计划。”
第二场微软 Windows 图形开发总监 Max McMullen 带来的“Direct3D 特性”:
“来了解一下 Direct3D 未来的变化,这将是下一代游戏快得无与伦比!我们会讨论 Direct3D 的改进,能让开发者在广泛的硬件生态上,对硬件施以前所未有的深入控制,减轻 CPU 渲染负载。如果你正在游戏、中间件或游戏引擎里使用顶尖的 3D 图形,想高效打造丰富、逼真的视觉体验,绝对不要错过这次演讲。”
都没有具体内容,但如果不是微软在虚张声势地吹牛,那显然意味着 DirectX 一次革命的到来,让我们拭目以待。
还有一场是关于 OpenGL 的,专家团队群英荟萃:NVIDIA OpenGL 工程师 Cass Everitt、Intel 高级渲染技术团队总监 Tim Foley、NVIDIA 高级软件工程师 John McDonald、AMD 高级经理兼软件架构师 Graham Sellers。
他们讨论的话题是所谓驱动过载(Driver Overhead)。这是游戏产业早期就开始困扰开发者的一个难题,它在桌面系统上会游戏帧率,笔记本上还会影响电池续航能力。
专家们这次将呈现一个 OpenGL 里现在就有的高级概念,能将驱动过载降低到目前的十分之一,甚至更低,几近完全消除,而且适合任何厂商的硬件和各种硬件平台。