Windows Phone 开发者有望实现应用内收费
jopen 13年前
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-4088" title="revenue-share-freemium-distimo" alt="Windows Phone 开发者有望实现应用内收费" src="https://simg.open-open.com/show/d477fae3710143a2bc52d17a4104e3ba.jpg" width="620" height="207" /></p> <p>对于移动操作平台而言,开发者真正能够获利的部分其实并非应用本身收费,更多的应该在于应用内部包括道具、点数或者DLC等功能的付费购买部分,这 一部分可以说是开发者获益的主要来源,而应用出售的盈利额只是其总收益的冰山一角。目前主流移动操作平台iOS和Android平台这一块的商业模式已经 趋于成熟,但对于Windows Phone而言,现在还在萌芽阶段。</p> <p>Windows Phone平台绝大部分开发者赢利点还在于应用的购买付费,唯一一个实现应用内付费营收的游戏名为《Birds and Beaks》(《侏儒斗乌鸦》),但这还并不是完全的应用内收费模式,而是通过弹出Xbox Live扣费界面扣除用户的MS点数的方式营收,用户可以通过信用卡来充值MS点数,对此很多用户声称这种商业模式完全是脱裤子放屁,应用收费没必要通过 第三方媒介来完成,完全可以通过支付平台来进行购买,而这也是微软Windows Phone应用内收费需要改进的地方。</p> <p>有媒体报道称,应用内收费的模式不仅仅供Xbox Live系列应用使用,不过与Xbox Live应用不同的是,独立游戏很可能会采取DLC的商业模式为开发者实现营收。这意味着任何第三方开发者都将在应用内收费方面享有与Xbox Live同等的待遇。</p> <p>之所以将应用内收费定义为开发者收益的主要来源是因为单纯的应用收费盈利空间过小,假设开发者开发一款大型游戏售价为9.99美元,那么10000 个用户购买这款应用才能达到99990美元的收益,相对而言收益空间远不如应用内收费大,并且增速要慢得多。除此之外,用户更倾向于应用内收费的商业模 式。据统计,绝大部分用户真正消费点都是在应用内部的道具、点数以及DLC等方面,如果一款游戏能够吸引并且将用户牢牢的绑定,那么玩家在无法顺利通关的 情况下,借助道具必然是最好的选择,这一点也符合用户在应用内消费的心里,简而言之即更好的通关。</p> <p>这也给开发者提供了一个方向,即如何提高应用游戏的质量让用户愿意在游戏内进行付费购买道具。</p> <p>Via <a href="/misc/goto?guid=4958322013231884695" target="_blank">WPCentral.com</a><br /> <br /> 本文转载自: <a href="/misc/goto?guid=4958322014033248340" rel="nofollow" target="_blank">http://www.wpdang.com/archives/4087.html</a> </p>