传奇程序员Notch 身价1.1亿美元

jopen 12年前

        到 2013 年初,Minecraft 的注册用户已经不计其数,付费用户数量也已经超过 9000 多万。2011 年 10 月,发布了移动版 Minecraft,在 App Store 的付费应用中,仍旧排在前三。

        这个如今被越来越多人奉为神作,并让无数人深深沉迷其中的游戏最初却几乎由 Markus Persson 一个人独力开发,与真名相比,他在网络上的昵称 Notch 无疑更加有名,许多人将他视作独立游戏开发大神和独立软件圈子的标志性人物。

        靠着 Minecraft,Notch 在 2012 年的收入超过了 1.1 亿美元,那么他究竟是怎样的一个人物,他又是如何成长到如今大神境地的,他又有哪些值得我们借鉴的开发和商业哲学呢?

传奇程序员Notch 身价1.1亿美元

        7 岁的时候,父母离异,他跟着父亲。

        那时候父亲买了一台 Commodore 128 家用电脑,Notch 订阅了一份电脑杂志,上边有一些代码,Notch 可以把这些代码输入计算机,做些有趣的小游戏。过程中他发现,如果自己改变一些代码,游戏就会变化或崩溃。不过也不记得这个过程有多快,反正是从 8 岁就开始写了第一个游戏,那是一个非常简单的文字冒险游戏,必须输入正确的句子才能进入下一个房间。

        他说,自己就是那么开始学会写代码的,懂得的编程语言有 Basic、Pascal、C、C++、Java 和 ActionScript,所中意的编程语言是 Java 和 C++ 的综合。最喜欢的是 Lighting Engine。

        前 Minecraft 时期

        毕业之后,他去了瑞典首都施德哥尔摩一家 IT 公司做 Web 编程,几年之后离开那家公司,那时候开始觉得自己找工作会比较容易,但正巧赶上科技泡沫爆发,他失业了,然后做了一些远程教育的东西。这样持续了两年,两年中,孤独的他也只是与母亲住在一起。

        后来又找了一份程序员的工作,并和同事一起开发了 Wurm Online,该游戏和现在的 Minecraft 一样,玩家创造世界改造土地,挖掘地下资源。 在这以后,Notch 又去了 Midas,也就是后来的 king.com,公司开发大量的 Flash 游戏,Notch 每两个月就要开发一款新游戏,据说他在那里开发了大约 30 款游戏。

        与其他程序员不同的是,Notch 对游戏有很深的理解。他说,游戏开发的黄金法则就是 spec it out。在 king.com 禁止在业余时间开发游戏之后,他就辞去了工作,接着开始开发 Minecraft。

        2010 年,当 Minecraft 用户发展到一定阶段的时候,独立工作室就应付不了这样庞大的用户基数,Notch 意识到是该建立团队的时候了。夏天,他就与两个曾经的同事和老板建立了 Mojang,其中一个联合创始人是他曾经在 Flash 游戏开发公司 King.com 的同事 Manneh,另一个则他的前 CEO。

传奇程序员Notch 身价1.1亿美元

        拒绝投资者

        Minecraft 成功之后,Mojang 三位联合创始人一下过着富裕的生活。也受到了许多 VC 的关注。在 2011 春天,Notch 连续三个月都每天与 VC 会话,可能一共见了 100 到 150 个 VC。

        其中一个是硅谷著名风投大师肖恩·帕克,也就是 Napster 的联合创始人,也是 非死book 的第一位总裁。但得到的结果和其他投资人一样,Mojang 不需要资金了。

        Notch 不希望把公司做大,不想员工超过 25 人,不想上市。

        开放、开放、还是开放

        关于游戏开发,看过他所有的采访,都离不开一点,开放、开放、还是开放。

        技术上是开放的。

        不论是 Minecraft 还是他所开发的其它游戏,都是先写一些代码,开发一个大概框架,然后调整,从来不会把规则定死了。开发好之后自己先玩玩儿,看看什么有趣什么无趣,然后再 作改变。比如 Minecraft 最开始就是一个斜视角等角视图游戏,最后不断调整。

        模式上也是开放的。

        他事先不会设定任何固定的模式或者有什么特定的计。一方面尽量让玩家参与到游戏的设计当中,让他们对游戏的画面或者功能提出建议。有时候,用户会挑出你已有的毛病或者告诉你游戏将要出现的毛病。另一方面,这样的方式也方便自己添加一些时不时蹦出来的灵感。

        Notch 更喜欢做一个交互性的世界而不是设定一个过程去绑架用户。整个过程尽量保持一切都是开放的,其实他自己也不完全清楚这种方法是好还是坏。

        什么才是可行的模式?他也不知道,但可以肯定,通过与公平对待你的消费者并与他们保持密切的联系,你就能走得很远。

        写博客推广产品

        Minecraft 最开始时有没有推广经费的,Notch 做推广的方式是什么?

        在 TIGSource 论坛发布关于 Minecraft 的新闻,也在 推ter,Reddit,Tumblr 写博客,这都是很好的推广方式。国外很多开发者都对这样的推广方式乐此不疲。

        多人游戏赚钱比单人游戏容易

        谈到 Minecraft 的盈利,他认为做多人游戏比单人游戏赚钱要容易,单人的游戏,付费只是一次性的,多人的则可以按月收费。 并且在开发过程中出售“预发布”版本的游戏是一种很好的方式,不论从商业上还是从技术上说,都如此,不但能积累资金,还能检验你所逐步添加的东西是否起作 用。

        另外,他发现,销售曲线与开发速度息息相关,每次都这样,努力一些,进度快一些,卖的就多一些。

        病毒与盗版?无所谓

        其实从 2011 年开始,Persson 就已经不直接参与 Minecraft 了,而是把每日的开发工作交给了 Jens Bergensten (@jeb_),他自己则开发新的游戏 0x10c。该游戏也采取了 Minecraft 的高度自由与创新的路线,并且比 Minecraft 做得更深。

        0x10C 游戏不仅可以像 Minecraft 那样,自己建造,还能自己编程甚至写一些恶意代码,代码甚至可以感染 0x10c 游戏本身。但 Notch 却说:“我不会阻止病毒”,就如同他不会在 PC 游戏中做一些设置打击盗版一样,他说,

        盗版确实应该打击,但是不应该在游戏中进行阻止,因为这样损害了其他玩家的游戏体验,PC 游戏盗版是很厉害,但是也不像某些大公司所吹嘘的那么严重。

来自: 游戏大观