两人各自开发游戏 但只有一人获得成功
游戏开发者麦特·托比阿尼(Matt Trobbiani)和克里斯·强森(Chris Johnson)是最好的朋友。两人亲密无间,一起长大,一起拿到计算机科学的学位,一起制作动画游戏,一起公布自己的游戏。但是当麦特放出《黑客网络(hacknet)》,克里斯放出《扩大(expand)》之后,一切都变了。一个游戏让作者一夜暴富,另一个游戏则使作者倾家荡产。两人都需要面对这个结局。
2014 年澳大利亚 PAX 游戏展览上,克里斯是一个紧张兮兮的年轻人,有着一头凌乱的头发。他开发的游戏《扩大》正在 PAX 的独立展台上。当克里斯将游戏的试玩版上传至网络时,立刻收获了无数粉丝,反响完全超出他的意料。我走到哪儿都有人提起《扩大》,任何对话最经典的开头就是“你玩过《扩大》么”?
“你必须得玩《扩大》。”
当我走到《扩大》的展台时,这里已经被挤得水泄不通了。为了能让我玩上一局,克里斯请走了一位霸占机器一个多小时的游戏迷。这看起来是个共同的问题:大家玩起《扩大》的时候都爱不释手。
《扩大》是一款特别的游戏。
毫无疑问,我也被吸引了。这款游戏优雅而美丽。我只能用这样的词来形容一款像《扩大》这样的游戏。
在展亭的后面,我注意到了一个板子,上面被一层又一层的海报装饰着。克里斯解释说:他希望《扩大》的玩家们用一个词来形容他们的游戏体验,然后把这个贴到展亭后面。
美丽。惊人。精致。天衣无缝。极佳。优雅——是的,就是优雅。这正是形容像《扩大》这样的游戏所用的词汇。这些是那些贴在展厅后方的小纸条,被淹没在人群、汗水以及 PAX 展上电玩游戏的漩涡之中。
但是也有我没注意到的事。在人群之中,有一个身材矮小的红发男孩正举着一张海报然后贴到展亭上,并且帮着其他人向那些超想玩《扩大》的游戏迷们分发号码牌。
差不多一年以后,在澳大利亚 2015 年的 PAX 游戏展上,我又被介绍和这个红发男孩相识,在从帮忙贴海报到和我握手之间的日子里,这个男孩已经走上了人生巅峰。
是的,这个成绩挺好的
麦特·托比阿尼并不知道应该销售多少游戏。他到现在也不知道。
麦特开发的《黑客网络》是基于现实世界的黑客行为而开发的一款关于真正黑客的黑客游戏。2015 年 8 月 13 号半夜 3 点半的时候,《黑客网络》在 Steam 上架,麦特这么做的原因是:不想在《黑客网络》发行的第一时间就焦急地刷新 Steam 的网页。他不想修补丁或者处理 bug,也不想面对销售或者未来的失败。他只想先睡上 6 个小时,然后收到自己发行商 Surprise Attack Games 的短信说:“我们步入正轨了。”
当麦特醒来的时候,他并没有收到短信,但是《黑客网络》在 Steam 上已经售出了近 2000 份拷贝。他紧张地抿了口咖啡,试着问一下业绩。“这是 1 万美元的意思?还是 1 万 5 美元的意思?”他给自己的发行商发了一条短信,问“这是卖得好的意思?”
一天之内,麦特的《黑客网络》售出了比 Surprise Attack 最畅销产品的月销售额还高,随后他收到回复,“是的,这个成绩挺好的。”
从这天来看的话,麦特似乎没意识到已经成功了,也不清楚为什么《黑客网络》会成功,甚至不清楚是什么让《黑客网络》成为了那种现象级作品。
2012 年时,麦特在 IndieDB 上传了一个免费的粗糙版《黑客网络》,结果让该网站的流量突破了历史最高记录。但是,麦特还是充满犹疑,对此没有自信。这个结果并不能说服他相信自己做到了什么事。
“人们当然喜欢这个游戏了,毕竟是免费的,”他坚信没人会为《黑客网络》这样的游戏买单。
在三年后,在最后发行前的日子,麦特上传了一份关于《黑客网络》的预告,数日之内,这个预告片随处可见。这个视频的浏览量爆炸式地突破了数百万。但是麦特还是不敢相信,他告诉自己,人们喜欢预告片不代表他们也喜欢游戏。
数月之后,《黑客网络》就售出了接近 10 万份的拷贝。
回报好意
在 2015 年的澳大利亚 PAX 游戏展上,克里斯又变成了那个紧张、发型凌乱的男孩。但是今年,人们不是为了他的《扩大》而来,而是为了光顾他朋友的《黑客网络》。这也是交易的一部分。去年麦特为克里斯在 PAX 的展厅帮忙,今年克里斯为了回报麦特的好意,于是也前来站台,负责分发排号牌。克里斯大部分的时间都花在了管理人群秩序上,犹如潮水一般的粉丝们都涌向麦特,告诉他自己是多喜欢他开发的游戏。麦特惊讶于竟有如此之多的人前来寻求自己的签名。
而这时,却没有一个人向克里斯寻求签名。
在 2014 年澳大利亚 PAX 游戏展上,《扩大》收获了当地报社的慷慨赞誉,毫无例外的都是赞美。被《扩大》早期带来的激动所激励,克里斯继续钻研改进着《扩大》。
在一个游戏大会上,克里斯跑向亚历山大·布鲁斯(Alexander Bruce)。亚历山大是游戏《前厅(Antichamber)》的开发者,这个游戏称得上是澳大利亚游戏开发界的巨大成功,在 6 个月内售出了 25 万份。克里斯看见了两款游戏的相似之处。于是他将《前厅》看做了《扩大》的榜样。
克里斯说,“我真想取走他的大脑。”
麦特也记得这次大会。他还记得在大会上看到一段用数小时拍摄的一个延时摄影手法拍摄的视频。在房间的一角,克里斯和亚历山大身处聚光灯下,两人似乎活跃交流了 6 个小时。他们有很多共同之处。也有很多共同话题。
毫无疑问,亚历山大也很喜欢《扩大》,但是他只给了克里斯一个建议:联系海外媒体。
《扩大》已经收获了大量的本地好评。每一个在 PAX 上玩过此款游戏的记者都爱上了这款游戏。但是残酷的事实是:澳大利亚只是一个小市场,但是 Steam 却是一个全球市场。如果《扩大》想真正成功的话,克里斯必去和澳大利亚之外的记者对话。
克里斯也坦承“我们从没真的联系过美国的媒体”。
克里斯发了些邮件,不过这并不够。稍后:他意识到了。如果媒体不来找他,或许他可以去联系媒体。克里斯想飞去美参加洛杉矶举办的游戏开发者大会(GDC),建起连接,会见记者,最好跟出品人谈谈。他甚至没充足的资金去复旦这次旅行,但是他的搭档坚持他必须参见,还替他支付了这些钱。
除了机票,住宿和一个 GDC 的门票,克里斯还花了 300 美元区参加一个名为“媒体独立制作人交换”的活动。
“我不是特别喜欢这个,”克里斯如是说道。
“尤其是你为记者的进场付了门票。就好像在 IGN 办公室里待上一晚需要花费 300 美元,记者们进来以后喝点酒水,吃点食物然后谈些事情。”
“那里到处都是人,我可以告诉他们说,看着,我能把你带出这里,让你感受人生最棒的事情,但是他们根本不在意。”
“所以我就知道了,没有记者有时间去试玩所有的游戏。而且人们都有过滤系统,但是这个最后真让我觉得特别沮丧。”
“我从 GDC 回来以后确实变得很愤世嫉俗。”
2015 年 9 月 30 号,克里斯在 Steam 上放出了自己的《扩大(Expand)》。用克里斯的话来说就是,没多少人喜欢这款游戏。一些奉承的故事,一些来自 IGN 澳大利亚分支的正面评论。仅此而已。
《扩大》最终只售出了不足 1000 份拷贝。
每个笑话中的都藏着一个真相
克里斯和麦特一起在阿德莱德大学学习的计算机科学。刚开始的时候他们并不喜欢喜欢对方。
麦特:“我觉得他真是愤世嫉俗极了。”
克里斯:“我觉得,这家伙简直就是个骗子。”
两人都参加了学校的游戏开发社团,为各种事辩论(他们现在也是一样为各种事辩论)。游戏应该有趣么?这是不是很重要?如果这个不重要,那么重要的是什么?
麦特回忆说,“我们的三观完全不同。”
2010 年的时候,《扩大》已经成型,这是两人第一次共同参加 Game Jam 的成果。
麦特在试玩过后,认为这个游戏很酷,新意十足。“是个不错的 5 分钟动画游戏,”他如是形容道。当克里斯告诉麦特自己要将《扩大》真的做成一个游戏的时候,麦特转了转眼珠,他完全想象不到会是什么样,也不能想到这怎么可能呢?
接下来的两年里,麦特都没有再玩这个游戏。
在克里斯将《扩大》变成电子游戏的期间,麦特都已经无法想象当他在游戏开发聚会上第一次玩这个游戏的具体时间了。
“这真是始料未及。我完全沉醉了。在玩过之后我就知道:我不能开发出这样的游戏。这游戏真是太赞了。”
《黑客网络》也是在 Game Jam 上成型,麦特说“那是生产力最高的 48 小时”。克里斯并没有参与开发,但是最后试玩了这个游戏。
麦特问,“你还记得么?”
“当然,”克里斯回答道。
尴尬的停顿一下。
“我觉得……还行,”克里斯回答说。
两人一起笑起来,但是每一个笑话的背后都有一个真相。
《黑客网络》和《扩大》最初的时候就截然不同。《扩大》给人带来的是实验性、冥想式的经验,难以形容。《黑客网络》是一款拥有高度简洁概念的游戏,一个超棒的极简创意,一个关于真实黑客生活的电子游戏。
“作为一个喜欢系统设定较多的游戏设计者和玩家,《黑客网络》对我来说就像是,”克里斯解释说,“就像黑客版《请出示证件(Paper Please)》。你做的东西实际上重复性很高,当然,我不是说这不好。”
“我的长期印象是,这个游戏的进度很长。非常有野心。”
我们所知的就是,《黑客网络》是在发行前几个月被共同开发的。麦特很开心地承认了克里斯试玩了整个游戏,并且记住了整个流程,通过语音备忘录记录了自己的体验,上传至 油Tube 的私人账户之中。克里斯细致地分解了《黑客网络》。
“脚本差不多有 6 个小时,”麦特说,“我花了一周时间去听这个,我那时看三秒,就暂停,然后处理问题,之后再接着看!这个反馈非常棒。”
麦特说,开发员很容易失去注意力,尤其是开发的最后。开发者很难从一个孤独项目中的细节中抽离出来,从更宽广的角度去思考这个问题。按照麦特的说法就是:“在那种情境下你没法搞清楚各种问题的处理办法”。开发者经常发现自己还有很多事情要做而感到崩溃,但是没法找到他们真正应该优先处理或者列出该做的事情。
“能够看那个视频,我就能刚刚好处理这个脚本,然后明确改修复什么。这真是令人惊奇的事情。”
没有克里斯的帮助就不会有《黑客网络》。
没失败就没民主
“一个人能让他们的人生发生改变,有的人却不能。”
作为 Surprise Attack 的责编,克里斯·怀特(Chris Wright)也是帮助麦特发行《黑客网络》的出版人,他对于两人的不同结局并没有一个简单的答案:为什么两个杰出的澳大利亚游戏开发人,一个人如此成功?另一个人又为何失败?
我提到了那个词,那个被我们选择用沉默掩盖的事实。那个中空的伏地魔:那个“独立人之踵(indiepocalapse)。”
克里斯认为:引爆电游走向数字化的炸弹没及时爆开。平台越开放,过程越民主。过程越民主,风险越高。在残酷的自由市场经济中,这是注定的因果。
“你不可能没有失败就获得认同,”克里斯说,“现实是,99% 的游戏都会遭遇失败。人们总是说,这些总会改变的,但是这种改变绝不会发生。”
在不那么遥远的过去,游戏上架的过程是被高度组织的。平台拥有者们——不管是控制台、电话制造商还是 Steam 本身——都会挑选那种能为自己所用的游戏。在那种生态中,一款像《黑客网络》这样的游戏或将永不见天日。而在那个生态中,《扩大》甚至看不到成功的可能。
显然,问题在于组织。而根据克里斯的情况来看,这是一个媒介提供提供内容时都会产生的问题。无论是亚马逊、苹果、Spotify 和 Steam,他们都在优化这个过程。
“想想看,Steam 将你的新游戏推送至百万人眼前,”克里斯解释说,“Steam 需要确定让适合的百万观众人选来看到这个游戏,也就是那些会花钱购买游戏的人。这是每个人都会面对的问题。”
但这对《黑客网络》来说却不是个事。
来自: 界面