调查显示美国约40%玩家未来一年将买VR设备

jopen 8年前
   <p style="text-align: center;"><img alt="调查显示美国约40%玩家未来一年将买VR设备" src="https://simg.open-open.com/show/c0e2f1f2330973b841035ea823acf9a0.jpg" style="margin-left:auto; margin-right:auto" /></p>    <p>北京时间 5 月 1 日上午消息,美国贸易组织“娱乐软件协会”(ESA)本周发布了美国游戏产业的年度报告。这份报告中揭示了美国游戏产业的一些关键趋势。</p>    <p>根据 ESA 的调查,约 40% 的重度游戏玩家表示,未来一年内,他们很可能会购买虚拟现实头戴设备。这是个好消息,因为此前有业内人士认为,虚拟现实只是炒作,未来的发展不会很快。不过,也有一些研究机构看好虚拟现实。例如 Digi-Capital 预计,到 2020 年虚拟现实将发展成为一个规模 300 亿美元的产业。</p>    <p>ESA 的调查还显示,55% 的重度游戏玩家熟悉虚拟现实,而 58% 熟悉虚拟现实的玩家表示,他们想要玩虚拟现实游戏。</p>    <p>ESA 报告称,63% 的美国家庭至少有一名游戏玩家。(游戏玩家的定义是每周玩电子游戏超过 3 小时的人群。)平均来看,每个家庭中有 1.7 名游戏玩家,而 65% 的家庭都拥有用于玩游戏的设备。不过,只有约 48% 的家庭购买了专门的游戏主机。这意味着有许多人通过 PC 或移动设备去玩游戏。</p>    <p>美国游戏玩家的平均年龄为 35 岁,而这些玩家开始玩游戏的年龄平均为 13 岁。女玩家的平均年龄为 44 岁,男玩家的平均年龄为 35 岁。18 岁以上女性在游戏玩家总数中占 31%,而 18 岁以下男性占 17%。</p>    <p>2015 年,美国玩家在游戏内容、硬件和配件产品上的消费超过 235 亿美元,高于 2014 年的 224 亿美元。PC 和主机游戏软件销售为 165 亿美元,高于 2014 年的 154 亿美元。</p>    <p>射击游戏在所有游戏中销量最好,占 24.5%。动作游戏占 22.9%。体育游戏占 13.2%。角色扮演游戏占 11.6%。冒险类游戏占 7.7%。2015 年,数字版游戏的销售占约 56%,高于 2014 年的 52%。</p>    <p>ESA 总裁及 CEO 迈克尔·贾拉尔(Michael Gallagher)表示:“这份报告表明,讲故事的方式、创新的硬件,以及有吸引力的设计共同推动了行业发展以及粉丝的热情。我们正继续颠覆传统的娱乐概念,以及用户与媒体的互动方式。在玩家互动等方面,这些进展创造了新机会,而游戏产业也成为了娱乐和科技突破性发展的领导者。”</p>    <p>这份报告反映了一项越来越明显的趋势:约 45% 的受访者表示,他们会通过社交媒体去关注电子竞技。有 40% 受访者会通过有线电视观看电子竞技赛事,而 38% 会通过流媒体直播平台观看。</p>    <p>关于购买力,购买游戏最频繁的年龄群体是 38 岁。在所有游戏买家中,有 60% 是男性,而 52% 常常购买游戏的玩家认为,电子游戏的价值要比 DVD、音乐和电影更大。41% 购买者在购买后从未试玩过,31% 从游戏厂商网站下载游戏,而 30% 会在试玩或观看演示后购买游戏。</p>    <p>关于平台,56% 受访者通过 PC 玩游戏,53% 通过主机玩游戏,36% 玩智能手机游戏,31% 使用无线设备玩游戏,17% 使用专门的掌机。</p>    <p>约 48% 重度游戏玩家玩社交游戏。在移动设备上,有 38% 受访者玩解谜、棋盘,或卡牌游戏。6% 玩动作游戏。6% 玩策略游戏。</p>    <p>报告还显示,54% 的重度游戏玩家会与他人一同游戏。40% 会与好友一起游戏,21% 的游戏伙伴是家人,17% 是父母,而 15% 则是自己的伴侣。</p>    <p>在多人游戏和在线游戏的玩家中,与他人一同在线玩游戏的时间为 6.5 小时,一同面对面玩游戏的时间为 4.6 小时。53% 的重度游戏玩家认为,游戏帮助了他们交友,而 42% 认为游戏帮助他们与家人共度时光。有高达 75% 的重度游戏玩家表示,游戏有利于精神健康,并起到教育目的。</p>    <p>86% 的父母了解娱乐软件分级委员会的分级体系。其中 97% 的父母认为,分级是准确的。约 79% 的父母会限制孩子玩电子游戏,74% 会限制孩子使用互联网。</p>    <p>2015 年,最热门的主机游戏是《使命召唤:黑色行动3》,最热门的 PC 游戏是《模拟人生4》。</p>    <p>这项调查由 ESA 委托益普索媒介研究进行,共访问了 4000 多户美国家庭。</p>    <p>来自: <a href="/misc/goto?guid=4958990157651842822" id="link_source2">TechWeb</a></p>