皮克斯给软件开发者的启示
当提到皮克斯动画工作室时,大部分人的第一反应都是电影《海底总动员》和《玩具总动员》。但是皮克斯的杰作不仅只有电影,在过去的三十年里,他们还开发了不少世界级的电影编辑软件,从而使各大电影制作公司能够把一个个故事活灵活现地搬上银幕。
在皮克斯动画工作室里,流传着一句名言:“故事为王”,而很多人也将这当做皮克斯成功的关键。不夸张的说,皮克斯所有的电影制作都是从故事部门 发起的,在这里初始剧本会经过一系列的编辑润色而逐渐成为一个完整的电影剧本。而成稿后的故事会经过管理团队的筛选,而后进入制片流程。
在很多时候,设计一个伟大的产品就类似于讲一个伟大的故事。已有不少团队在设计产品时会设定一个用户场景、模拟一个使用产品的故事,从而更好地 了解用户的实际需求。所以说“故事为王”这个概念很早就已经被人们接受了,而在很多软件公司也可以找到以皮克斯故事部门为原型的部门。这个部门负责设计用 户使用流程和用户对产品的体验,并清晰地把产品的概念传达给每个用户。一些团队还会把“故事部门”的所有产品——对于产品和用户体验的具体分析——放在一 间专门的会议室里以供大家查阅。
当然,这样的方式并不适用于所有的团队和产品,关键的是产品设计者和开发者需要不断地以用户能够理解的方式和语言跟他们交流。同时,因为团队需要时时倾听用户的声音,或许把一些用户安置在团队中会是一个不错的想法。
电影制作人总是在不同的电影间切换角色,而参与皮克斯的软件团队的开发工作也算是他们的日常工作之一。电影艺术工作者们能够在软件用户界面和使 用方法上提供宝贵的意见,因为他们很多人每日的大部分时间都在跟这些软件的打交道。作为一个产品开发团队,能够得到如此珍贵而丰富的第一手反馈和信息是幸 运的;而那些参与产品开发的制作人们很可能会把他认为好的软件推荐给其他电影制作人。
在皮克斯的电影制作流程里,一部进入实际制片阶段的电影会由各个部门进行完善,历经例如建模、构图、布景、特效、仿真、采光、描影、渲染等过 程。而工作室也用对应的检查系统来监控每日和每周的制片进度和效果。在工作室的电影放映厅里,制作团队会聚在一起逐帧修改影片的每个细节。而当最终的样片 完成时,工作室里的所有员工都可以参加一个内部试映会,并针对影片提出修改意见,而这点正是皮克斯最神奇的地方:即使是工作室咖啡厅侍者或者保洁员都会有 机会发出他们的声音,并可能改变一个角色或影响整部电影的走向。
当然电影制作和软件开发还是有着本质的不同。制作电影时,导演主要负责电影内容,而制片则着眼于预算、制作日程、选角等方面。导演和制片的不同 职责使得他们对于影片制作的理解和目标存在差异。这种差异从一个例子中就可以看出来:当《超人总动员》剧组在讨论是否为更出彩的特效增加预算时,制片人 John Walker 告诉导演 Brad Bird 他的目的是能够按时完成这部电影的制作,而 Brad 认为剧组更应该确保影片的质量。
相反的,在软件开发的过程中,一般只有一个项目经理负责统筹全局。虽然工程师和设计师也常常负责某些部分的开发管理,但是他们很少会拥有跟项目经理一样的话语权。
在皮克斯,软件开发部门试着把电影制片中的“导演 / 制片”模式引入软件开发,以求更好的平衡软件开发质量和预算日程之间的关系。软件“制片人”来自软件部门,负责开发平台、编程语言、开发流程和项目管理等 事项;而软件“导演”则是一位电影人,他更多地关心软件的功能,例如具体的动画实现效果、用户体验、产品使用等等。他们两人的观点和想法对于整个开发小组 来说都很重要,而且很多时候这些观点会有重复。举例来说,开发小组曾对于使用 Macs 还是 Linux 进行过讨论,这会直接关系到更多的技术问题,像编程语言的选用、设计工具的使用;但这个话题也影响到用户界面设计这些直接跟用户相关的部分的开发。
当组里有着两位拥有同样话语权的大佬同时掌控产品开发的方向时,对于组员来说可能需要很长一段时间去适应他们不同的管理风格和所追求的开发目 标,但是一旦大家在艺术和技术之间找到了平衡点并且达成了默契,那么最终的产品很可能会一鸣惊人。Steve Jobs 和他的苹果公司讲求的正是这种哲学:最好的想法总是由科学和艺术结合产生的。著名电影制片人 John Lasseter (制作过电影《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》等) 也说过:艺术启迪科技,科技改变艺术。
VIA: firstround.com