2015 年,游戏仍然不被承认为一种艺术形式

jopen 9年前

2015 年,游戏仍然不被承认为一种艺术形式

英文原文:The Sorry State of “Games Are Art” In 2015

编者按:本文作者 Tadhg Kelly 是一位游戏业界分析师,设计顾问,以及领先的游戏博客 What Games Are 的创始人,他目前正在写一本书叫做《核心游戏设计》(Core Game Design),你可以关注他的推特来查看他的最新消息。

我对苹果发脾气是极其少见的。但是这个星期(译注:6 月 26 日),我确实对苹果大发雷霆,详情去看我的推特。通常来说,我是苹果这家公司的坚决捍卫者,或者偶尔会反对某些事情,但仅仅会说苹果的本意是好的,只是执 行过程当中犯了个错。但这一次非常不同。我所指的这件事情,就是苹果从应用商店当中下架了所有包含(可能具有煽动极端主义者歧视和袭击黑人作用的,南北战 争期间的)邦联旗的历史游戏。这么做绝大多数的意义,都像是之前其他比如亚马逊那些商店所做的一样,都是为了迁就人们对激进种族主义者的怨气。

这让我感到强烈的愤怒——即使这个禁令随后还会有调整。这可不是因为我支持那些想杀死黑人的极端分子。我肉身生在西雅图,但是我内心深处是一个 爱尔兰人。对我来说美国内战是历史书当中一个有趣的条目,但这并不是一个我必须表明立场的议题。具体到查尔斯顿的那次枪击案的意义上来说,我完全理解为什 么这面旗帜对很多人来说会成为一种负面感情的象征,而且我也同意 Bree Newsome 的公民抗命理论,赞成在生活中去邦联旗的行动。我非常明确的支持众生平等,平权,对于少数族裔的照顾,反抗那些排斥和剥夺公民权,以及对文化敏感的言行。

但是在艺术和现实之间还是有一条明确的界限 。在现实世界当中,我们需要打击那些反非裔群体的嚣张气焰。这是因为政治正确的原因,我们通过自己 的感性来做这件事情,我们的目的是要包容和提升社会的多样性。然而在艺术领域,我们使用邦联旗和类似符号,只是作为一种特定的目的。比如说纳粹的卐字,很 显然,在现实当中它是具有强烈的冒犯性的,但是在艺术当中它是有一定价值的。 我们不会强烈要求抹去它,不然的话,我们又该如何去记得,去学习那段历史 呢? 在正确的环境下和正确的表述方式下,就像是《辛德勒的名单》或者是《无耻混蛋》这样的影片中,诸如纳粹卐字这样的标志,是有一个非常好的艺术价值, 已经超越了影片当中所表述的内容,实际上已经成为了那些符号所代表本意的坚定反对者。

这就可以解释媒介通常会将抗议阶层和类似言论自由的议题考虑到自身决策中,以放行或拒绝相应内容的销售。亚马逊将不会销售带有邦联旗的游戏,但 是它会卖给你一些与内战有关的电影,这些电影当中还是有这个邦联旗,因为此一时彼一时。那我为什么会感到如此愤怒呢?原因在于苹果再次展现了,这家公司并 不是以正确的方式来定义游戏的,它对于有旗帜符号的游戏采取下架措施,但是,对于他们商店当中其他任何媒体形式,都没有采取一视同仁的态度。一些精确还原 历史的游戏被遭到了禁制,但是一些同样反映历史的知识产权作品却得到赦免,比如《Give Out But Don’t Give Up》(Primal Scream 乐队专辑),《Confederate War journal》(图书:邦联战争日记),《the Dukes of Fricking Hazzard》(电影:正义前锋)。 苹果仅仅把游戏单独挑出来,这有效地说明在他们看来,游戏并不是媒体,而游戏也不是言论表达。这可是在 2015 年,这是在游戏这种形式发明 50 年之后——而游戏并未生来平等。

让我感到愤怒的是,苹果的双重标准,这是一种对于某个特定媒介的双重标准——该种媒介曾得到最高法院的认可——并对其区别对待。让我感到愤怒的 是,游戏并不被认为是一种文化形式,而应该加强监管,甚至遭到审判,这种观点得到了强化。让我感到愤怒的是,苹果商店坦然接受了游戏这个内涵丰富的门类为 他们创造的数十亿美元财富,却只是把这种盈利功臣仅仅当作比色情描写稍微好一点点的艺术形式。让我感到愤怒的是,这个行动本身和后续不同来源的支持者声 音,说明一些人仍不把游戏看作是一种言论自由表达的方式。

在 2015 年,游戏依然比西方世界当中任何其他的媒介形式受到更多的审查,而这种审查简直臭不可闻。 苹果并没有要求一本书的作者在出版之后改变书中的文字,并没有 要求一位音乐作者修改他的歌词,并没有要求一部电影自我阉割。然而应用商店例行公事的封锁了具有讽刺意义的游戏,封锁了在艺术用途上使用裸体画面的游戏。 更严重的是,应用商店经常声明这些禁令具有可追溯性,哪怕一个游戏早就已经上架了几个月,都可以把它下架。 苹果声明对于内容或者其他东西带来的变化,是 把开发者的经济利益放到了危险的对赌之中,开发者需要猜测那些捉摸不透的审核者的观点,而他们取消对你游戏的发行,往往可以不附带任何理由。对于把这些游 戏下架所带来的经济损失,苹果有任何赔偿吗?你想得美!

这些事情很重要。在 2015 年,更多艺术气质更强的游戏开发者发现,要想为人所知,想要在业界当中脱颖而出,想要在 油Tube 上面的搞笑视频,以及毫无营养的主机游戏评测之外为自己谋得一席之地,简直是太难了。 充满实验意义的游戏案例,通常都是反映了某种边缘文化,比如说异性 恋之外的性向。 而来自类似苹果这样公司的明确的信息就是,这些游戏所获得的言论自由表达权,跟其他媒介形式相比并不平等。他们可能会说自己支持少数性 向,但是应用商店有可能不会批准一种具体宣扬女同性恋的游戏——Anna Anthropy 的《Lesbian Spider Queens of Mars》(同性恋蜘蛛:火星女王)。然而我还可以用 1.29 美元在 iTunes 上买到赤裸裸直抒胸臆的一首歌:Tenacious D 的《Fuck Her Gently》(轻一点)。

作为一种艺术形式的游戏,在各处都在受到威胁。上一年的游戏门(Gamergate)事件,确实让很多独立的游戏制片人,试图使用游戏来说一说 更多的社会议题。其他类似说法也确认了,一些作为艺术的游戏确实正处在危险的边缘上,整整影响了一代人。社会不同层面都产生了巨大的推动力量,希望把游戏 的定义固定在一种消费者产品,一种娱乐引擎,而不是一种艺术;迫使游戏退出更有趣和更有实验性质的探索领域。我们正在失去一些比较重要的东西,其结果是, 这些审判可能会成为苹果这样活跃机构的马前卒,而没有任何正面意义。

还有一个例子可以解释我们目前所面对的事态:在邦联旗事件出现的同一个星期,比利时的先锋游戏工作室 Tale of Tales 宣布了关门歇业的消息。作为一个微小的工作室,他们总是会涉及一些小型的实验性互动游戏项目,有可能不一定和每个人的胃口。 就像很多的艺术家一样,公司 依赖拨款,但是很有可能这些款项会马上用完,所以他们剩下的选择是试图变得更加商业化。 这也许并不是他们最擅长的项目,他们失败了,现在他们基本上已经 歇业。对于游戏开发者社区来说,这是一个巨大的损失。这个工作室的游戏场景非常具有影响力,然而没有充足的资金支持,并不能驱动它获得良性的运转。

我们再来看另外一个例子:初级的独立游戏平台 Steam 最近宣布对于退款政策做一个更新,允许玩家获得任何游戏后,在玩两小时之内无理由退款,而且如果在 2 小时之后还要退款的话,也有一定可能会获得完全退款。这种政策某种意义上来说是必要的,因为在那上面并不流行的 Greenlight 和 Early Access 系统,带来了一些负面的效应,也许跟其他数字平台比较已经落后。然而游戏开发商指责这样做属于唆使人们买来游戏然后立即退货。事实上,根据我个人的经验, 这种无理由退货政策几乎一定会招致人们的滥用——我将会尝试多种游戏,但是不会给当中的任何一个游戏付钱。 谁会受到这种做法最多的影响?那当然是怪异的 互动概念的游戏,那些游戏你可以在一个小时之内就通关。

有很多读者认为,在这种逆水行舟,不进则退的商业环境之下,想或者提倡这种事情实在是太糟了。但是他们都是短视的,没有远见的。业界需要有一个 试验性的空间,而不是始终都紧咬底线不放。举个例子,这通常位于学术层面,在科技业界这种位置是和学院研究紧密相连的。 不过,在一些游戏研究学科当中, 有可能有一个病态的倾向:游戏就应该和寓教于乐这种字眼联系在一起,因为,这才是支持资金可以流向的地方。 这意味着游戏可以具有自己的价值,但这不等于 说游戏是艺术形式。与此同时,在文化的层面上,很多国家都建立了一些专门措施,帮助游戏获得免税,但是并不像电影工业的规定那样,类似的免税措施必须由商 业环境决定,并且由一些具有商业背景的人们来选择谁有资格入选。你可以获得退税来做下一个《战争游戏》,但不可能是又一个《色欲和傲慢》(Luxuria Superbia)。

对于不想循规蹈矩,总是行走在边缘,并且有些疯狂的游戏来说,给予他们的空间是非常有限的。其结果是,这些边缘的游戏存在于数字商店的角落里, 已经是对他们很大的网开一面。所以类似于应用商店下架游戏这种事情,还有使用游戏而不花钱,折损很多游戏开发者收入的方式,都是理所当然的。它们给整个业 界造成了难以估量的破坏。这些行动实际在警告游戏开发者,他们最好保守一点,要不然就会遭受损失。同时,巨大的消费至上主义的声调,更进一步压缩了作为艺 术形式的游戏的生存空间。长话短说,我发现自己更加恐惧这样的未来:游戏在长时间之内将会丧失它的创造力。

当然在万绿丛中也有一点红,坏事当中也有一些好的例子。在我看到苹果的一些行动,以及 Tale of Tales 的坏新闻的同样的一个星期,一个独立游戏刚刚发布,我觉得每个人都应该来玩一玩。游戏名字叫做《她的故事》(Her Story),你被放置在一个角色当中,正在研究对一个杀人犯一系列的视频采访,希望从中挖掘一些蛛丝马迹。这是一个大胆的游戏,挑战了很多常规的习俗 ——比如,它所使用的第一人称视角是常规开发者很长一段时间都要主动避开的。同样,它也在应用商店上架。

那么接下来我依然要有疑问:那么《她的故事》的开发者是否选择把他们讲述故事的方式变得更加极端?他们是否会发布到其他主流平台上?这样的社会 实验类的游戏是否会到达用户手中?其他的开发者如果看到该游戏的成功之后,会不会想要做类似的事情?想象力只能到这里就是极限了吗? 是否对于《她的故 事》和去年的《Gone Home》的宽容,意味着警戒线到此为止的态度,也就是说游戏开发者的创意到了这种形式也就足够,不可能再进一步被发掘下去了吗?

如今,来自苹果和 Steam 平台的消息,似乎令人悲哀的对上述问题做了肯定的回答。而且我觉得,本来不应该如此。

翻译:dio

来自: techcrunch.cn