面向程序员的用户体验设计入门
周末一直在思索用户体验的问题,一方面是为了Growth的设计,一方面则是在想扩展领域学习的问题。
先让我们来看看用户体验的目的是?
图用手机拍得很渣,但是也能看清楚中间的部分——UX Design。从图中可以看到,UX Design的区域很大,而也似乎也决定了一个软件的好坏。如果我们能将软件的易用程度推向简单的程度,那么我想我要的结果就是这个。
一个好的软件应该是简单的,并且是令人愉快的。
什么是简单?
在不同的UX书籍里,似乎就会说到【简约至上】。简单就是“单纯清楚、不复杂”。而这里的简单并不仅仅只是不复杂那么简单。对于一个软件来说,简单实际上是你一下子就能找到你想要的东西,如:
而我们并不可能在一开始就得到这样的结果,这需要一个复杂的过程。而在这个过程开始之前,我们一定要知道的一点是:我们的用户到底需要什么?
如果我们无法知道这一点,而只是一直在假想客户需要什么,那么这会变成一条死路。
接着在找寻的过程中,发现了一个有意思的图,即精益画布:
首先,我们需要知道几个用户而存在的问题——即客户最需要解决的三个问题。并且针对三个问题提出对应的解决方案,这也就是产品的主要功能。
那么,这两点结合起来对于用户来说就是简单——这个软件能解决客户存在的主要问题。
如果我们可以完成这部分功能的话,那么这就算得上是一个有用的软件。
进阶
而实际上有用则是位于用户体验的最底层,如下图所示:
这时候就需要尽量往可用靠拢。怎样对两者进行一个简单的划分?
下图就是实用的软件:
而下图就便好一点了:
要达到可用的级别,并不是一件困难的事:
- 遵循现有软件的模式。
换句话说,这时候你需要的是一本 Cookbook 。这本 Cookbook 上面就会列出诸多现有的设计模式,只需要参考便使用就差不多了。
同样的,我便尝试用《移动应用UI设计模式》一本书对我原有的软件进行了一些设计,发现它真的可以达到这样的地步。
而这也类似于在编程中的设计模式,遵循模式可以创造出不错的软件。
用户体验要素
尽管对于这方面没有非常好的认识,但是还是让我们来看看我们现在可以到哪种程度。如在一开始所说的,我们需要满足用户的需求,这就是我们的目标:
而在最上面的视觉设计则需要更专业的人来设计。
参考目录
- 《怦然心动——情感化设计交互指南》
- 《用户体验要素》
- 《移动应用UI设计模式》