从创意到发布:一个手游开发者的完整经历

jopen 10年前

        最近在外媒看到一个独立开发商(Yeah Us)的研发博客,讲述了自己从一个想法到完成游戏并且发布到 App Store 之后的经历,其中包括引擎选择、编程学习、市场营销等各个环节的经历,小编觉得非常适合分享给业内做独立开发的童鞋们:

从创意到发布:一个手游开发者的完整经历

        在过去的一年里,我学会了编程并且成功发布了一款 iOS 手游 Pumped:BMX。这对于我来说是非常疯狂的一年,我也学到了很多经验,包括从解决编程问题,到与媒体交流、避免各种陷阱以及处理收入等方面的问题。

        2011 年夏季的时候,我还住在印度洋中间的留尼旺岛上,当时是几个月前为了到那里教英语所以搬到了岛上。不幸的是,那里并没有太多适合我的工作可以做,所以我不得不再次依靠基本的网页技术做一些网页开发的自由工作。这些兼职可以保证我的基本生活,但不幸的是,并没有给我带来很多成就感,所以我很快就觉得厌倦了。

        做游戏的想法

        很久之前,我曾经玩过 DirtBike,这个游戏是一个叫 Brad Quick 的人研发的,这款游戏有一个 Android 版本。这款游戏有基本的等级编辑器和非常不错的自行车编辑器,所以对于自行车越野赛爱好者来(以下简称 BMX)说,我在做 BMX 跳跃以及 BMX 自行车的时候借鉴了其中的东西。我对这款游戏的喜爱持续了一年之久,后来有了女朋友而且喜欢上了喝啤酒。我曾经给 Brad 发过很多次邮件,请求他把 BMX 精神用到摩托车方面,但他从来没有回复过我,所以后来我很快放弃并且忘记了这件事。

        回想十年前的我,感觉时间过的好快,在这个几乎没有任何打扰的岛屿上,我问自己,为什么不做一款游戏呢?

        引擎选择

        即便是想到 Xcode 都会把我吓到半死,所以在后来看到 Corona SDK 的时候我非常高兴。接下来的 2 个月里,我看了教学,尽可能的多学东西,后来做了一个非常简单的点泡泡游戏,但失败了很多次。这是个非常不错的学习体验,尤其是 Peach Pellen 的教程,而且我当时非常急于开始我的 BMX 游戏。

        不久之后,我返回了英国,并且决定着手研发自己想做的游戏。不行的是,在一开始就遇到了问题,自行车的一些物理接头不能很好的工作,在用 Corona 研发的时候出现了严重的问题,当时我搞砸了。

        但我并没有完全放弃。在与好友们进行了很多交流之后,我放弃了 Corona 并且转向了 Cocos2D,所以我必须重新学习 Objective-C 并且使用 Xcode,当时几乎是哭晕在厕所。

        学习素材

        这个时候,如果换做其他项目,我早就失去兴趣转向下一个项目了,但这次,我做了一个非常谨慎的决定,我想坚持下来。当时买了很多书来学习,比如 Objective-C 编程以及 Cocos2D 教程等等。

        在独立做我的游戏之前,我阅读了很多东西,两本书都读了很多个章节。后来我发现,通过互联网才是最快的学习渠道,Cocos2D 论坛、Stack Exchange 以及 Ray Wenderlich 等网站迅速成为我浏览最多的站点。在我决定做 Pumped 的当年,我从 3 个方面开始求助,其中 2 个后来我自己找到了答案。这些网站上有很多人在做着同样的事情,很可能他们当中的一些人已经遇到并解决了你目前所面临的问题,所以在提问之前,最好多搜索。

        分割法解决问题

        对于如何开始这个问题,我担心了很久,我很清楚自己想要做什么,但却不知道该如何开始。我一直都在挖掘什么是必要的,直到最后开始做了才慢慢有所体会。现在在我看来,当时的焦虑是非常荒唐的,但真的要把游戏坐下来,的确需要对于游戏方面想很多事情。

从创意到发布:一个手游开发者的完整经历
看到这个 Hello,是不是很熟悉?我就这么一步一步的学会了编程

        我的方法是,把需要的结果分成很小很小的部分,然后各个击破,这样的方式给我带来了自信,也是我之所以能够完成整个游戏制作的原因。把一个大的问题分成多个小问题来解决,实际上对我是非常有帮助的。

        所以我把想法写了下来,然后用一整天的时间写一些代码,接下来的一周是重写,然后编辑,之后再删除一些东西,然把零零碎碎的东西整合起来,几个周之后,我发现居然完成了游戏第一关的代码。

        就这样开始了

        我其实很想分享一些研发过程中的逸闻趣事,但真相是,在我开始了之后,大多数的时间里并没有太多好玩的事情,研发过程中我遇到了很多困难,读了很多书,而且从来都是保持一个很松散的清单,因为我知道,如果列太多我完不成的话,就会很容易放弃这个项目,去开始另一个项目,我的备忘录上的任务基本上很少完成过。

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游戏第一关的编辑器

        我当时是做的全职工作,在白天完成了当时的工作之后,回到家又开始做 Pumped 这款游戏,这种情况几乎持续了八个多月,当时真的是累成狗。如果你想做一款游戏,就必须准备足够的时间投入,这个时间几乎需要数千个小时甚至更多。

        有很多时候我觉得自己不知道该朝哪个方向发展,甚至开始失去了动力,这时候做一个研发博客是有很大帮助的。没有什么比看到自己的进度更好的事了,文章里所有的图片都是来自我的研发博客。

        慢慢的,游戏终于到了最后阶段,随着专业艺术方面工作的资金投入,该项目逐渐开始成型,所以我决定自费购买一些原画改变游戏的面貌。虽然投入的资金并不算多,但足够让游戏更加成熟。其中我尝试了很多次才找到合适的画师,而且我仍然负责做所有的动画,不过有了不错的原画,这款游戏看起来顺眼多了。

        游戏测试

        在研发的初期,我就邀请了一些好朋友帮我测试 Pumped,他们的测试对于游戏玩法成型提供了很大的帮助,其中还包括一些重大的游戏玩法决策。

        比如,最初的时候,我原本的想法是使用 Tiny Wings 相同的玩法,让玩家玩家们在山谷的时候按住跳跃,然后在山顶的时候放开控制。当时我做了很多努力,而且似乎也有些成效,但在测试中,其他人都找不到操作的窍门。其中一个朋友建议我使用更加经典的点击之后立即放开的操控方式,当时我有一些犹豫,但如果不是他的意见,我可能把这个玩法延续数月,而且最后不会受到玩家们欢迎。

        这些朋友在整个游戏研发过程中都给了我帮助,有时候他们还会为我提供免费的啤酒,当然,为了感谢他们,我偶尔也会为他们买点东西表示我的感激。

        营销开始

        在研发过程中,我曾经把 Pumped 游戏的一个简短 Flash 放到了 推ter 上,当时感到非常激动,觉得自己做了个非常不错的原型视频,并且发布到了 Reddit 网站,而且给 推ter 上很多人看到,当时有一个职业的自行车赛手 Mike Aitken 做了回应,我当时觉得自己就像是超级明星。

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早期发出的角色图

        不过,那时候 Pumped 离最终完成还有好几个月,但是,一旦发布了视频,就意味着,我必须完成这个游戏。我给人们展示了,所以必须做出来,然后我开始感到了压力。随后我变得非常安静,同时创建了 非死book 页面,经常发布一些截图。

        提交游戏

        在很多个漫漫长夜的编程和测试之后,游戏终于完成了,我准备好了游戏截屏以及提交工作,并且还准备了一些啤酒庆祝。

        等待通过

        等待苹果审核通过的这 11 天是我生命中最长的一段时间。我把其中大多数的时间用来做发布视频以及修改工作,每隔五分钟就检查一次我的收件箱。虽然我并不是个经常失眠的人,但这段时间里,我通常在早上 4 点钟就醒了,当时的每天都很紧张。最后我的游戏终于获得了通过,随后的 5 天里,我让很多人观看我做的视频,发放了推广码,而且给自己特批了几天放松时间。

        我通过邮件给很多网站发了推广码,但很少有人回复我。后来我又写了一个表格,同样用邮件发给业内的很多人,这次还带了一些简单的游戏截图,虽然比较粗糙,但我决定下次做的更好。

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最初在一些网站的预热

        然而,在自行车越野赛行业,我收到的反映还可以,当时接受了两家 BMX 网站的采访,在 推ter 和 非死book 上也受到了欢迎。我基本上在所有能够想到的论坛都发了相关的信息,在 Reddit 上发布了很多消息,希望能够像 非死book 和 推ter 上获得一样多的反映。

        在发布的前一天,我再次对自己的努力进行检查,最后确定了最终发布日期,如果没有检查细节的话,或许不知道什么时候才能发布。

        在做了所有这一切之后,我只能等待。

        发布当天

        最早的消息是来自澳大利亚市场,当时我早上 5 点钟就起床等在电脑前,有朋友发信息告诉我说,你的游戏排到了第 97,我当时乐坏了,居然进了前 100 名!

        30 分钟后,朋友说,进入了 70 名。又过了一小时之后,我的游戏进入了前 50 名。

        我的心瞬间飞到了千里之外,当时我回到了牛津市,做到电脑前,整天都在不停的刷新 iTunes 排行榜,看我的游戏排名并且不断回复 推ter 消息。

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发布第一天在英国付费榜的排名

        在发布的当天,我的游戏成为了英国下载榜第 27 名和澳大利亚第 21 名,在拉脱维亚(奥林匹克自行车越野赛举办地)达到了第 20 名,并且获得了澳大利亚地区新游戏推荐,这是我想都不敢想的事情。

        游戏定价

        游戏发布的时候,我对游戏的定价是 1.49 英镑/1.99 美元。当时我的想法是,这是一款独特的游戏,而且如果有人想玩的话不会介意这点付费(实话说,这个价格的确不高),当时我的想法是能够收回我的美术成本就行(大概是 600 美元)。

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一些职业 BMX 选手发回的游戏截图

        其次我认为,如果定价到 99 美分,很多人下载了之后不一定会喜欢,因为毕竟这款游戏是关于自行车越野赛的。然而,后来我才发现,如果当时发布的时候定价在 99 美分,我本可以获得更高的排名。

        游戏表现

        后来,这款游戏的确受到了很多玩家的欢迎,而且也得到了很多五星评价,当然我也通过这款游戏获得了收入。

        不过此后不久,我又陷入了忧虑,这款游戏做完之后,下一步该怎么走?幸好这种情况没有持续太久。我当时通过 推ter、非死book 以及 Instagram 发了很多消息,发现很多的职业自行车越野赛选手都在玩这款游戏。

        但我并没有停止工作,游戏推出之后,很快出现了一些 BUG,随后我决定通过免费更新的形式推出更多等级。

        收入

        我不想说具体的收入数字,所以这里可以透露的是,足够买一辆新车的收入,而不是一栋新房,下面的图标是游戏的销售数据,发布之后出现了比较持续的下滑,随后保持了稳定。

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游戏收入表现

        写在最后的话

        所以,我做了一款游戏,而且过程极其艰难,我觉得学到了很多,并不只是编程,还包括策划、采购、市场营销、社交网络、预算以及很多职业开发商的工作,我仍然还在继续努力做的更加专业。

        虽然做起来很苦逼,但却是我目前为止最有成就感的事情。我对自己之前不断的放弃项目感到愧疚,能够坚持下来做完这个游戏,让我感到很自豪。

        这并不是我做游戏的结束,而是刚刚开始。但目前我仍然非常乐于做两份工作,慢慢的做下一款游戏的研发,所以目前并不着急什么时候推出第二款。

来自: 游戏大观