HTML5 录音的踩坑之旅 - WEB前端
vpwf5388
7年前
<h2>开篇闲扯</h2> <p>前一段时间的一个案子是开发一个有声课件,大致就是通过导入文档、图片等资源后,页面变为类似 PPT 的布局,然后选中一张图片,可以插入音频,有单页编辑和全局编辑两种模式。其中音频的导入方式有两种,一种是从资源库中导入,还有一种就是要提到的录音。</p> <p>说实话,一开始都没接触过 HTML5 的 Audio API,而且要基于在我们接手前的代码中进行优化。当然其中也踩了不少坑,这次也会围绕这几个坑来说说感受(会省略一些基本对象的初始化和获取,因为这些内容不是这次的重点,有兴趣的同学可以自行查找 MDN 上的文档):</p> <ul> <li>调用 Audio API 的兼容性写法</li> <li>获取录音声音的大小(应该是频率)</li> <li>暂停录音的兼容性写法</li> <li>获取当前录音时间</li> </ul> <h2>录音前的准备</h2> <p>开始录音前,要先获取当前设备是否支持 Audio API。早期的方法 <code>navigator.getUserMedia</code>已经被 <code>navigator.mediaDevices.getUserMedia</code> 所代替。正常来说现在大部分的现代浏览器都已经支持 <code>navigator.mediaDevices.getUserMedia</code> 的用法了,当然 <code>MDN</code> 上也给出了兼容性的写法</p> <pre> <code class="language-javascript">const promisifiedOldGUM = function(constraints) { // First get ahold of getUserMedia, if present const getUserMedia = navigator.getUserMedia || navigator.webkitGetUserMedia || navigator.mozGetUserMedia; // Some browsers just don't implement it - return a rejected promise with an error // to keep a consistent interface if (!getUserMedia) { return Promise.reject( new Error('getUserMedia is not implemented in this browser') ); } // Otherwise, wrap the call to the old navigator.getUserMedia with a Promise return new Promise(function(resolve, reject) { getUserMedia.call(navigator, constraints, resolve, reject); }); }; // Older browsers might not implement mediaDevices at all, so we set an empty object first if (navigator.mediaDevices === undefined) { navigator.mediaDevices = {}; } // Some browsers partially implement mediaDevices. We can't just assign an object // with getUserMedia as it would overwrite existing properties. // Here, we will just add the getUserMedia property if it's missing. if (navigator.mediaDevices.getUserMedia === undefined) { navigator.mediaDevices.getUserMedia = promisifiedOldGUM; } </code></pre> <p>因为这个方法是异步的,所以我们可以对无法兼容的设备进行友好的提示</p> <pre> <code class="language-javascript">navigator.mediaDevices.getUserMedia(constraints).then( function(mediaStream) { // 成功 }, function(error) { // 失败 const { name } = error; let errorMessage; switch (name) { // 用户拒绝 case 'NotAllowedError': case 'PermissionDeniedError': errorMessage = '用户已禁止网页调用录音设备'; break; // 没接入录音设备 case 'NotFoundError': case 'DevicesNotFoundError': errorMessage = '录音设备未找到'; break; // 其它错误 case 'NotSupportedError': errorMessage = '不支持录音功能'; break; default: errorMessage = '录音调用错误'; window.console.log(error); } return errorMessage; } ); </code></pre> <p>一切顺利的话,我们就可以进入下一步了。</p> <p>(这里有对获取上下文的方法进行了省略,因为这不是这次的重点)</p> <h2>开始录音、暂停录音</h2> <p>这里有个比较特别的点,就是需要添加一个中间变量来标识是否当前是否在录音。因为在火狐浏览器上,我们发现一个问题,录音的流程都是正常的,但是点击暂停时却发现怎么也暂停不了,我们当时是使用 <code>disconnect</code> 方法。这种方式是不行的,这种方法是需要断开所有的连接才可以。后来发现,应该增加一个中间变量 <code>this.isRecording</code> 来判断当前是否正在录音,当点击开始时,将其设置为 <code>true</code> ,暂停时将其设置为 <code>false</code> 。</p> <p>当我们开始录音时,会有一个录音监听的事件 <code>onaudioprocess</code> ,如果返回 <code>true</code> 则会将流写入,如果返回 <code>false</code> 则不会将其写入。因此判断 <code>this.isRecording</code> ,如果为 <code>false</code> 则直接 <code>return</code></p> <pre> <code class="language-javascript">// 一些初始化 const audioContext = new AudioContext(); const sourceNode = audioContext.createMediaStreamSource(mediaStream); const scriptNode = audioContext.createScriptProcessor( BUFFER_SIZE, INPUT_CHANNELS_NUM, OUPUT_CHANNELS_NUM ); sourceNode.connect(this.scriptNode); scriptNode.connect(this.audioContext.destination); // 监听录音的过程 scriptNode.onaudioprocess = event => { if (!this.isRecording) return; // 判断是否正则录音 this.buffers.push(event.inputBuffer.getChannelData(0)); // 获取当前频道的数据,并写入数组 }; </code></pre> <p>当然这里也会有个坑,就是无法再使用,自带获取当前录音时长的方法了,因为实际上并不是真正的暂停,而是没有将流写入罢了。于是我们还需要获取一下当前录音的时长,需要通过一个公式进行获取</p> <pre> <code class="language-javascript">const getDuration = () => { return (4096 * this.buffers.length) / this.audioContext.sampleRate // 4096为一个流的长度,sampleRate 为采样率 } </code></pre> <p>这样就能够获取正确的录音时长了。</p> <h2>结束录音</h2> <p>结束录音的方式,我采用的是先暂停,之后需要试听或者其它的操作先执行,然后再将存储流的数组长度置为 0。</p> <h2>获取频率</h2> <pre> <code class="language-javascript">getVoiceSize = analyser => { const dataArray = new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount); analyser.getByteFrequencyData(dataArray); const data = dataArray.slice(100, 1000); const sum = data.reduce((a, b) => a + b); return sum; }; </code></pre> <p>具体可以参考 <a href="/misc/goto?guid=4959756073584224615" rel="nofollow,noindex">https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/AnalyserNode/frequencyBinCount</a></p> <h2>其它</h2> <ul> <li>HTTPS:在 chrome 下需要全站有 <code>HTTPS</code> 才允许使用</li> <li>微信:在微信内置的浏览器需要调用 JSSDK 才能使用</li> <li>音频格式转换:音频格式的方式也有很多了,能查到的大部分资料,大家基本上是互相 copy,当然还有一个音频质量的问题,这里就不赘述了。</li> </ul> <h2>结语</h2> <p>这次遇到的大部分问题都是兼容性的问题,因此在上面踩了不少坑,尤其是移动端的问题,一开始还有出现因为获取录音时长写法错误的问题,导致直接卡死的情况。这次的经历也弥补了 HTML5 API 上的一些空白,当然最重要的还是要提醒一下大家,这种原生的 API 文档还是直接查看 MDN 来的简单粗暴!</p> <p> </p> <p> </p> <p>来自:<a href="http://web.jobbole.com/93423/?utm_source=tuicool&utm_medium=referral">http://web.jobbole.com/93423/</a></p> <p> </p>