安卓之插件化开发使用 DexClassLoader&AssetManager 来更换皮肤

dangdang 8年前
   <p>这篇文章主要使用DexClassLoader来实现插件化更换皮肤,即将皮肤独立出来做成一个皮肤插件apk,当用户想使用该皮肤时需下载(不需要安装)对应的皮肤插件apk</p>    <h3>效果图</h3>    <p><img src="https://simg.open-open.com/show/dcd911f44c9edb5f114ea2858d67702e.gif"></p>    <p>【为方便测试,主要通过改变背景图来简单地展示皮肤更换】</p>    <h2>一、DexClassLoader</h2>    <p>如果使用DexClassLoader来实现插件化皮肤更换,我们需要去下载(不需安装)我们的皮肤插件apk:</p>    <ol>     <li> <p>DexClassLoader 可以加载外部的 apk、jar 或 dex文件,并且会在指定的 outpath 路径存放其 dex 文件。</p> </li>     <li> <p>构造函数:</p> <p>DexClassLoader(String dexPath, String optimizedDirectory, String libraryPath, ClassLoader parent)</p> <p>dexPath:需被解压的apk路径,不能为空。</p> <p>optimizedDirectory:解压后的.dex文件的存储路径,不能为空。这个路径强烈建议使用应用程序的私有路径,不要放到sdcard上,否则代码容易被注入攻击。</p> <p>libraryPath:c/c++库的路径,可以为null,若有相关库,须填写。</p> <p>parent:父亲加载器,一般为context.getClassLoader(),使用当前上下文的类加载器。</p> </li>     <li> <p>下面为什么要使用到扩展DexClassLoader?:</p> <p>这里使用DexClassLoader是为了加载 <strong>插件apk</strong> 中的dex文件,加载dex文件后系统就可以在dex中找到我们要使用的class类R.java,在R.java中包含着资源等的id,通过id我们可以获取到资源。</p> </li>    </ol>    <h2>二、主应用apk的逻辑</h2>    <ol>     <li> <p>为了方便测试,我们将插件apk存放在SD卡中,主应用apk再去获取。所以在主应用中需要读写SD卡内容的权限:</p> <pre>  <code class="language-java"><uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>  <uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE"/></code></pre> </li>     <li> <p>使用SharedPreferences来记录皮肤的改变:</p> <pre>  <code class="language-java">SharedPreferences skinType;     skinType = getPreferences(Context.MODE_PRIVATE);  String skin = skinType.getString("skin",null);    if(skin!=null) installSkin(skin);</code></pre> </li>     <li> <p>按钮点击事件的响应:</p> <pre>  <code class="language-java">public void changeSkin1(View view) {      installSkin("dog");  }    public void changeSkin2(View view) {      installSkin("girl");  }</code></pre> </li>     <li> <p>所以我们更好皮肤的重点在 <strong>installSkin</strong> 函数中:</p> <pre>  <code class="language-java">public void installSkin(String skinName) {        // 通过皮肤名字查找皮肤apk是否存在,这里需要注意皮肤apk的命名      // 存在则返回路径,否则返回null      String apkPath = findPlugins(skinName);        if (apkPath == null) {          // 皮肤不存在时(可以静默下载皮肤)          Toast.makeText(this, "请先安装皮肤", Toast.LENGTH_SHORT).show();            // 皮肤插件被删除的情况,清空存储          if (skinType.getString("skin", skinName).equals(skinName))              skinType.edit().clear().commit();        } else {           // 皮肤apk存在,获取其包名。注意包名与皮肤名的关系           String apkPackageName = "com.cxmscb.cxm."+skinName;            /**          *通常我们获取Resoueces对象使用的是context.getResources          *但我们无法获取皮肤apk的context(因为皮肤apk没有安装)          *在这里通过获取加载插件apk的AssetManager来获取插件apk的Reources对象          */          Resources resources = getSkinApkResource(this,apkPath);            // 获取背景图片的id          int bgId = getSkinBackgroundId(apkPath,skinName,apkPackageName);            //通过插件的Resources对象和id获取背景图片          rl.setBackgroundDrawable(resources.getDrawable(bgId));            //保存记录          skinType.edit().putString("skin",skinName).commit();        }  }</code></pre> </li>     <li> <p>上面我们是通过findPlugins(String plugName)来查找皮肤插件apk是否存在:</p> <pre>  <code class="language-java">private String findPlugins(String plugName) {        String apkPath = null;        // 获取apk的路径 (为方便测试:将apk存放在SD卡的根目录下)      apkPath = Environment.getExternalStorageDirectory()+"/"+ plugName+".apk";        //皮肤apk存在时,才返回路径      File file = new File(apkPath);        if (file.exists()) {            return apkPath;      }          return null;  }</code></pre> </li>     <li> <p>上面我们是通过getSkinApkResource(this,apkPath)来获取插件apk的Resources对象的。接下来是对获取Resources对象的源码追踪:</p> <p>a. 通常获取资源时使用getResource获得Resource对象,通过这个对象我们可以访问相关资源。通过跟踪源码发现,其实 getResource 方法是Context的一个抽象方法。</p> <pre>  <code class="language-java">/** Return a Resources instance for your application's package. */  public abstract Resources getResources();</code></pre> <p>b. 而getResource的具体实现是在ContextImpl类(Context的实现类)中实现的,获取的Resource对象是应用的全局变量mResource。</p> <pre>  <code class="language-java">public Resources getResources(){      return mResources;  }</code></pre> <p>c. 然后继续跟踪ContextImpl类中的全局变量mResource如何实现,发现 mResources 由一个LoadApk对象packageInfo来创建。</p> <pre>  <code class="language-java">Resources resources = packageInfo.getResources(mainThread);</code></pre> <p>接着继续跟踪LoadApk这个类中的getResources方法:</p> <pre>  <code class="language-java">public Resources getResources(ActivityThread mainThread){        if(mResources==null){              mResources = mainThread.getTopLevelResources(mResDir,mSplitResDirs....)      }        return mResources;  }</code></pre> <p>d. 接着继续跟踪 <strong>ActivityThread</strong> 这个类中的 <strong>getTopLevelResources</strong> 方法发现调用的是 <strong>ResourcesManager</strong> 类的 <strong>getTopLevelResources</strong> 方法。于是继续追踪该方法:在这个方法中,有一个Resources对象的弱引用,当弱引用对象被释放掉时会重新调用 <strong>r = new Resources(assets, dm, config);</strong> 来创建Resources对象再放入虚引用中。</p> <p>其中 <strong>AssetManager对象 assets参数</strong> 加载了应用的apk路径:assets.addAssetPath(resDir) ,其中resDir为apk的路径。dm, config参数可以分别为手机的屏幕信息和手机的配置信息。</p> <p>为此我们可以通过 <strong>new Resources(assets, dm, config)</strong> 来创建加载皮肤插件apk资源的Resources</p> <pre>  <code class="language-java">//ResourcesManager    public Resources getTopLevelResources(String resDir, int displayId,            Configuration overrideConfiguration, CompatibilityInfo compatInfo, IBinder token) {        final float scale = compatInfo.applicationScale;        ResourcesKey key = new ResourcesKey(resDir, displayId, overrideConfiguration, scale,                token);        Resources r;        synchronized (this) {            // Resources is app scale dependent.            if (false) {                Slog.w(TAG, "getTopLevelResources: " + resDir + " / " + scale);            }            WeakReference<Resources> wr = mActiveResources.get(key);            r = wr != null ? wr.get() : null;            //if (r != null) Slog.i(TAG, "isUpToDate " + resDir + ": " + r.getAssets().isUpToDate());            if (r != null && r.getAssets().isUpToDate()) {                if (false) {                    Slog.w(TAG, "Returning cached resources " + r + " " + resDir                            + ": appScale=" + r.getCompatibilityInfo().applicationScale);                }                return r;            }        }          //if (r != null) {        //    Slog.w(TAG, "Throwing away out-of-date resources!!!! "        //            + r + " " + resDir);        //}          AssetManager assets = new AssetManager();        if (assets.addAssetPath(resDir) == 0) {            return null;        }          //Slog.i(TAG, "Resource: key=" + key + ", display metrics=" + metrics);        DisplayMetrics dm = getDisplayMetricsLocked(displayId);        Configuration config;        boolean isDefaultDisplay = (displayId == Display.DEFAULT_DISPLAY);        final boolean hasOverrideConfig = key.hasOverrideConfiguration();        if (!isDefaultDisplay || hasOverrideConfig) {            config = new Configuration(getConfiguration());            if (!isDefaultDisplay) {                applyNonDefaultDisplayMetricsToConfigurationLocked(dm, config);            }            if (hasOverrideConfig) {                config.updateFrom(key.mOverrideConfiguration);            }        } else {            config = getConfiguration();        }        r = new Resources(assets, dm, config);        if (false) {            Slog.i(TAG, "Created app resources " + resDir + " " + r + ": "                    + r.getConfiguration() + " appScale="                    + r.getCompatibilityInfo().applicationScale);        }          synchronized (this) {            WeakReference<Resources> wr = mActiveResources.get(key);            Resources existing = wr != null ? wr.get() : null;            if (existing != null && existing.getAssets().isUpToDate()) {                // Someone else already created the resources while we were                // unlocked; go ahead and use theirs.                r.getAssets().close();                return existing;            }              // XXX need to remove entries when weak references go away            mActiveResources.put(key, new WeakReference<Resources>(r));            return r;        }    }</code></pre> <p>e. 因此我们可以通过 <strong>new Resources(assets, dm, config)</strong> 来创建加载 <strong>皮肤插件apk资源的Resources</strong> :</p> <pre>  <code class="language-java">private Resources getSkinApkResource(Context context, String apkPath) {        // 获取加载插件apk的AssetManager      AssetManager assetManager = createSkinApkAssetManager(apkPath);        // 创建创建插件apk资源的Resources对象      return new Resources(assetManager, context.getResources().getDisplayMetrics(), context.getResources().getConfiguration());    }</code></pre> <p>f. 创建插件皮肤apk资源的Resources需要 <strong>AssetManager</strong> 对象,而AssetManager对象无法通过AssetManager类的构造方法来创建,于是采用反射机制来创建,并调用 <strong>addAssetPath</strong> 加载皮肤插件apk路径:</p> <pre>  <code class="language-java">private AssetManager createSkinApkAssetManager(String apkPath) {      AssetManager assetManager = null;      try {          assetManager = AssetManager.class.newInstance();      } catch (InstantiationException e) {          e.printStackTrace();      } catch (IllegalAccessException e) {          e.printStackTrace();      }      try {          AssetManager.class.getDeclaredMethod("addAssetPath", String.class).invoke(                  assetManager, apkPath);      } catch (IllegalAccessException e) {          e.printStackTrace();      } catch (InvocationTargetException e) {          e.printStackTrace();      } catch (NoSuchMethodException e) {          e.printStackTrace();      }      return assetManager;  }</code></pre> </li>     <li> <p>获取加载皮肤插件apk资源的 <strong>Resources对象</strong> 后,我们还需要获取皮肤背景图的 <strong>id</strong> :</p> <pre>  <code class="language-java">private int getSkinBackgroundId(String apkPath, String skinName,String apkPackageName) {        int id = 0;      try {            /**使用DexClassLoader可以加载未安装的apk中的dex          * 构造方法的参数可参考文章前面的介绍          */          DexClassLoader dexClassLoader = new DexClassLoader(apkPath,this.getDir(skinName,Context.MODE_PRIVATE).getAbsolutePath(),null,this.getClassLoader());            // 运用反射:在皮肤插件R文件的drawable类中寻找插件资源的id           Class<?> forName = dexClassLoader.loadClass(apkPackageName+".R$drawable");            // 获取成员变量的值          for (Field field : forName.getDeclaredFields()) {                // 获取包含“main_bg"名的资源id              if (field.getName().contains("main_bg")) {                  id = field.getInt(R.drawable.class);                  return id;              }            }        } catch (ClassNotFoundException e) {          e.printStackTrace();      } catch (IllegalAccessException e) {          e.printStackTrace();      }      return id;  }</code></pre> </li>    </ol>    <h2>三、皮肤插件apk的逻辑</h2>    <ol>     <li> <p>注意皮肤插件的包名的设置,要与主应用的逻辑一致,可通过皮肤名获取到包名。例:</p> <pre>  <code class="language-java"><manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"      package="com.cxmscb.cxm.girl"  ></code></pre> </li>     <li> <p>皮肤插件不需要启动Activity:可以清除Activity、其布局文件及其注册。</p> </li>     <li> <p>在子程序的drawable中添加皮肤资源文件(注意文件名的设置与主应用的逻辑一致)。例:</p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/56eaea80621f3c42a58dc2aa99243d12.jpg"></p> </li>    </ol>    <h3>后续问题:</h3>    <p>1.在apk打包后可能会对皮肤插件进行混淆,混淆后的资源id会被更换,这样会导致资源无法被主应用反射到。</p>    <p>2.上述主应用的逻辑并未完整,为了方便演示省去了皮肤插件的下载(不需要安装)</p>    <ol>     <li>皮肤插件apk最好存放在较私密的地方</li>    </ol>    <h3>Github : <a href="/misc/goto?guid=4959740250238520195" rel="nofollow,noindex">Github</a></h3>    <h3>参考:</h3>    <p><a href="/misc/goto?guid=4959740250334815633" rel="nofollow,noindex">https://yq.aliyun.com/articles/8129</a></p>    <p><a href="/misc/goto?guid=4959667903676795723" rel="nofollow,noindex">ANDROID应用程序插件化研究之DEXCLASSLOADER</a></p>    <p> </p>    <p>来自:http://blog.csdn.net/cxmscb/article/details/52448139</p>    <p> </p>