iOS——关于-Taptic-Engine-震动反馈
huchao007
8年前
<p>上周,leader 拿着 iPhone 7 打开了网易新闻,问我:『你看,你这里的下拉刷新是 短震动 ,我们的手机数周遥控电视的时候只有 长震动 ,产品那边问能不能用短震动』。</p> <p>然后博主就去查看了一下关于短震动的方式,整个过程可以描述为——『资料真少!』。</p> <p>不过最后通过一下午的搜集,最终还是总结整理出来了这份文档,也补充了自己对 iPhone 6s 之后对 Taptic Engine 的了解。</p> <h2>Taptic Engine</h2> <p>先了解一个概念——Taptic Engine</p> <p>Taptic Engine 是苹果产品上推出的全新震动模块,该元件最早出现在 Apple Watch 中。iPhone 6s 和 iPhone 6s Plus 中,也同样内置了Taptic Engine,在设计上有所升级。</p> <p>Taptic Engine 振动模块为 Apple Watch 以及 iPhone 6s、iPhone 7 提供了 Force Touch 以及 3D Touch,不同的屏幕操作,可以感受到不同的振动触觉效果,带来更好的用户体验。</p> <h2>短震方法一 AudioServicesPlaySystemSound</h2> <p>常用调用:</p> <pre> <code class="language-objectivec">AudioServicesPlaySystemSound(kSystemSoundID_Vibrate); </code></pre> <p>以上代码在各个型号手机中反应为长震</p> <p>API 系统版本支持:</p> <pre> <code class="language-objectivec">__OSX_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_5,__IPHONE_2_0); </code></pre> <p>APPLE 公开的 SystemSoundID 有:</p> <pre> <code class="language-objectivec">CF_ENUM(SystemSoundID) { kSystemSoundID_UserPreferredAlert = 0x00001000, kSystemSoundID_FlashScreen = 0x00000FFE, // this has been renamed to be consistent kUserPreferredAlert = kSystemSoundID_UserPreferredAlert }; CF_ENUM(SystemSoundID) { kSystemSoundID_Vibrate = 0x00000FFF }; </code></pre> <p>以上类型 <em> <strong>没有短震动</strong> </em> 。</p> <p>但通过以下代码,可以得到更多类型的震动:</p> <pre> <code class="language-objectivec">// 普通短震,3D Touch 中 Peek 震动反馈 AudioServicesPlaySystemSound(1519); </code></pre> <pre> <code class="language-objectivec">// 普通短震,3D Touch 中 Pop 震动反馈 AudioServicesPlaySystemSound(1520); </code></pre> <pre> <code class="language-objectivec">// 连续三次短震 AudioServicesPlaySystemSound(1521); </code></pre> <p>但以上 ID 均未在 Apple 的 Documents 中描述。显然, <em> <strong>这是调用了一些私有一些属性</strong> </em> 。</p> <h2>短震方法二 获取 _tapticEngine</h2> <p> </p> <pre> <code class="language-objectivec">id tapticEngine = [[UIDevice currentDevice] performSelector: NSSelectorFromString(@"_tapticEngine") withObject:nil]; [tapticEngine performSelector: NSSelectorFromString(@"actuateFeedback:") withObject:@(0)]; </code></pre> <p>或者:</p> <pre> <code class="language-objectivec">id tapticEngine = [[UIDevice currentDevice] performSelector: NSSelectorFromString(@"_tapticEngine") withObject:nil]; SEL selector = NSSelectorFromString(@"actuateFeedback:"); int32_t arg = 1001; NSInvocation *inv = [NSInvocation invocationWithMethodSignature:[tapticEngine methodSignatureForSelector:selector]]; [inv setTarget:tapticEngine]; [inv setSelector:selector]; [inv setArgument:&arg atIndex:2]; [inv invoke]; </code></pre> <p>显然, <em> <strong>这是调用了私有 API</strong> </em> 。</p> <p>这些方法,在实际测试的时候发现,在 iPhone 7 上调用没有震动反馈,在 iPhone 6S Plus 上调用有震动反馈,在 iPhone 6 上调用 无反馈。</p> <h2>短震方法三 UIImpactFeedbackGenerator</h2> <p>iOS10 引入了一种新的、产生触觉反馈的方式, <em> <strong>帮助用户认识到不同的震动反馈有不同的含义</strong> </em> 。这个功能的核心就是由 UIFeedbackGenerator 提供。</p> <p>UIFeedbackGenerator 可以帮助你实现 haptic feedback。它的要求是:</p> <ol> <li>支持 Taptic Engine 机型 (iPhone 7 以及 iPhone 7 Plus).</li> <li>app 需要在前台运行</li> <li>系统 Haptics setting 需要开启</li> </ol> <p>Apple 曾表示公开了 Taptic Engine 的 API,但是鲜有文档。在搜罗了各种资料后,可以认为 UIImpactFeedbackGenerator 即 Taptic Engine 的 公开 API。</p> <p>它的调用方式是:</p> <pre> <code class="language-objectivec">UIImpactFeedbackGenerator *generator = [[UIImpactFeedbackGenerator alloc] initWithStyle: UIImpactFeedbackStyleLight]; [generator prepare]; [generator impactOccurred]; </code></pre> <h2>Others</h2> <p>观察 UIImpactFeedbackGenerator 你会发现它继承于 UIFeedbackGenerator 。除了 UIImpactFeedbackGenerator 还有三种 FeedbackGenerator:</p> <ol> <li>UIImpactFeedbackGenerator</li> <li>UISelectionFeedbackGenerator</li> <li>UINotificationFeedbackGenerator</li> </ol> <p>对于震动反馈的应用,Apple 也给出了示例场景:</p> <pre> <code class="language-objectivec">- (IBAction)gestureHandler:(UIPanGestureRecognizer *)sender { switch (sender.state) { case UIGestureRecognizerStateBegan: // Instantiate a new generator. self.feedbackGenerator = [[UISelectionFeedbackGenerator alloc] init]; // Prepare the generator when the gesture begins. [self.feedbackGenerator prepare]; break; case UIGestureRecognizerStateChanged: // Check to see if the selection has changed... if ([self myCustomHasSelectionChangedMethodWithTranslation:[sender translationInView: self.view]]) { // Trigger selection feedback. [self.feedbackGenerator selectionChanged]; // Keep the generator in a prepared state. [self.feedbackGenerator prepare]; } break; case UIGestureRecognizerStateCancelled: case UIGestureRecognizerStateEnded: case UIGestureRecognizerStateFailed: // Release the current generator. self.feedbackGenerator = nil; break; default: // Do nothing. break; } } </code></pre> <h2>三种方法在测试机上不同的反馈结果</h2> <table> <thead> <tr> <th>AudioServicesPlaySystemSound</th> <th>1519</th> <th>1520</th> <th>1521</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>iPhone 7(iOS 10)</td> <td>peek 触感</td> <td>pop 触感</td> <td>三次连续短振</td> </tr> <tr> <td>iPhone 6s Puls(iOS 9)</td> <td>peek 触感</td> <td>pop 触感</td> <td>三次连续短振</td> </tr> <tr> <td>iPhone 6(iOS 10)</td> <td>无振动</td> <td>无振动</td> <td>无振动</td> </tr> </tbody> </table> <table> <thead> <tr> <th>获取 _tapticEngine</th> <th> </th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>iPhone 7(iOS 10)</td> <td>无振动</td> </tr> <tr> <td>iPhone 6s Puls(iOS 9)</td> <td>长振</td> </tr> <tr> <td>iPhone 6(iOS 10)</td> <td>无振动</td> </tr> </tbody> </table> <table> <thead> <tr> <th>UIImpactFeedbackGenerator</th> <th>.Light</th> <th>.Medium</th> <th>.Heavy</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>iPhone 7(iOS 10)</td> <td>微弱短振</td> <td>中等短振</td> <td>明显短振</td> </tr> <tr> <td>iPhone 6s Puls(iOS 9)</td> <td>长振</td> <td>长振</td> <td>长振</td> </tr> <tr> <td>iPhone 6(iOS 10)</td> <td>无振动</td> <td>无振动</td> <td>无振动</td> </tr> </tbody> </table> <p>总结一下,希望同样的代码能在更多的机型上实现短振,建议使用 AudioServicesPlaySystemSound(1519)。不过可能会涉及到调用私有 API。安全起见,可以使用 UIImpactFeedbackGenerator 。</p> <p> </p> <p>来自:http://zhoulingyu.com/2017/01/16/iOS——关于-Taptic-Engine-震动反馈/</p> <p> </p>