JavaScript中的定时控制
KayEscobedo
8年前
<p>你可能知道,JavaScript遵循事件驱动的编程范例。这意味着一些行为可以激活一些响应,并且这些响应仅在发生特定的行为时才被激活。我们称这些行为 events (事件),和响应 callbacks (回调)。连续的事件流被称为 event stream (事件流)。</p> <p>这些行为发生的速度不是我们能手动控制的。但是我们可以控制何时和如何激活正确的响应。有一些技术为我们提供精确的控制。</p> <ul> <li>Throttle</li> <li>Debounce</li> <li>Immediate</li> </ul> <h2><strong>Throttle</strong></h2> <p>在现代浏览器中,帧速率为60fps是流畅性能的目标,给定我们16.7ms的时间预算用于响应一些事件所有需要的更新。这样可以推断,如果每秒发生 n 个事件并且回调执行,需要 t 秒的时间,为了流畅运行,</p> <p>1 / n >= t</p> <p>如果 t 以毫秒为单位,</p> <p>1000 / n >= t</p> <p>如果你曾经使用mousemove事件,你会知道产生 mousemove 事件的数量每秒可以超过60次。如果我们的回调需要超过16.7ms,那就开始凌乱了。</p> <pre> <code class="language-javascript">var then = 0; function log() { var now = Date.now(); if (1000 / (now - then) > 60) { console.log('It\'s over 9000!!!'); } then = now; } window.onmousemove = log;</code></pre> <h3><strong>实现</strong></h3> <p>Throttle 允许我们限制我们激活响应的数量。我们可以限制每秒回调的数量。反过来,也就是说在激活下一个回调之前要等待多少时间;</p> <pre> <code class="language-javascript">var delta = 1000; var then = 0; function log() { console.log('foo'); } function throttledLog() { var now = Date.now(); if (now - then >= delta) { log(); then = now; } }; window.onmousemove = throttledLog;</code></pre> <p>我们可以用 fps 替换 delta ,并推断出不同的代码。</p> <pre> <code class="language-javascript">var fps = 60; ... function throttledLog() { var now = Date.now(); if (1000 / (now - then) <= fps) { log(); then = now; } }; window.onmousemove = throttledLog;</code></pre> <p>我们也可以通过使用 setTimeout 来实现相同的结果。 但是,不是检查时间差,而是检查状态变化。</p> <p>第一次,我们可以安全地激活回调。一旦完成,只有在等待 delta 时间之后才能再次激活回调。</p> <pre> <code class="language-javascript">var delta = 1000; var safe = true; function log() { console.log('foo'); } function throttledLog() { if (safe) { log(); safe = false; setTimeout(function() { safe = true; }, delta); } }; window.onmousemove = throttledLog;</code></pre> <h2><strong>Debounce</strong></h2> <p>这个术语-去抖动 来自电子学的领域,手动开关输入的信号被发送到数字电路中。在电子学中,当你按一个物理按钮一次,数字电路可能读到多个按压,因为按钮的物理属性(金属触点,弹簧,磨损件等)。</p> <p>去抖动意味着采集到的所有这些波动的信号,并把它们当作一个。</p> <h3>例子</h3> <p>一个简单的例子已经存在于JS中: keydown vs keyup 。假设您正在处理一个项目,并且需要输入内容。但是你想要每次敲击键盘得到一个字符。输入时,如果长按一个键, keydown 事件将连续被触发,但是 keyup 事件只有在按键被释放时才会触发。</p> <pre> <code class="language-javascript">window.onkeyup = function() { console.log('onkeyup'); } window.onkeydown = function() { console.log('onkeydown'); }</code></pre> <p>这种行为上的差异对于确定输入是否已完成是有用的。在示例场景中,它是你将使用的keyup事件。在某种程度上,我们可以说 keydown 是原始输入, keyup 是去抖动输入。</p> <h3><strong>实现</strong></h3> <p>当事件发生时,我们不会立即激活回调。相反,我们等待一定的时间并检查相同的事件是否再次触发。如果是,我们重置定时器,并再次等待。如果在等待期间没有发生相同的事件,我们就立即激活回调。</p> <pre> <code class="language-javascript">var delta = 1000; var timeoutID = null; function log() { console.log('foo'); } function debouncedLog() { clearTimeout(timeoutID); // reset timer timeoutID = setTimeout(function() { // wait for some time // and check if event happens again log(); }, delta); }; window.onkeydown = debouncedLog;</code></pre> <h2><strong>Immediate</strong></h2> <p>Immediate是Debounce的精确版本。比起 Debounce 的 等待后续事件触发,然后再激活回调,Immediate 是 立即激活回调,然后等待后续事件在一定时间内触发。</p> <h3><strong>实现</strong></h3> <p>就像Throttle的情况一样,我们需要一个状态变量来检查是否应该激活我们的回调。我们在Debounce不需要一个,因为 timeoutID 隐式管理这部分。</p> <pre> <code class="language-javascript">var delta = 1000; var timeoutID = null; var safe = true; function log() { console.log('foo'); } function immediatedLog() { if (safe) { log(); safe = false; } clearTimeout(timeoutID); timeoutID = setTimeout(function() { safe = true; }, delta); }; window.onkeydown = immediatedLog;</code></pre> <h2><strong>结论</strong></h2> <p>在这篇文章中,我们已经探索了用作定时函数的最常见的技术。 虽然这篇文章很长,但它仍然缺乏一个坚实的演示。</p> <p> </p> <p>来自:http://www.css88.com/archives/6589</p> <p> </p>