CALayer系列、CGContextRef、UIBezierPath、文本属性Attributes

de1267 8年前
   <p>先上效果图:</p>    <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/208f3e10d1e47040a29fbb606cd9a0a2.gif"></p>    <p style="text-align:center">CALayer系列.gif</p>    <p style="text-align:center"><img src="https://simg.open-open.com/show/d1fd229e7c3ec90f505a27be0998d311.gif"></p>    <p style="text-align:center">CGContextRef、UIBezierPath、文本属性Attributes.gif</p>    <h3><strong>一、CAEmitterLayer 粒子属性</strong></h3>    <pre>  <code class="language-objectivec">//设置发射器     CAEmitterLayer *  _snowEmitter=[[CAEmitterLayer alloc]init];      //发射器在xy平面的中心位置      _snowEmitter.emitterPosition=CGPointMake(self.view.frame.size.width/2,self.view.frame.size.height/2);      //发射器的尺寸大小      _snowEmitter.emitterSize=CGSizeMake(20, 20);      //发射器的渲染模式      /*       kCAEmitterLayerUnordered //这种模式下,粒子是无序出现的,多个发射源将混合       kCAEmitterLayerOldestFirst //这种模式下,声明久的粒子会被渲染在最上层       kCAEmitterLayerOldestLast //这种模式下,年轻的粒子会被渲染在最上层       kCAEmitterLayerBackToFront //这种模式下,粒子的渲染按照Z轴的前后顺序进行       kCAEmitterLayerAdditive //这种模式会进行粒子混合       */      _snowEmitter.renderMode = kCAEmitterLayerBackToFront;        /*emitterShape       kCAEmitterLayerPoint //点的形状,粒子从一个点发出       kCAEmitterLayerLine  //线的形状,粒子从一条线发出       kCAEmitterLayerRectangle //矩形形状,粒子从一个矩形中发出       kCAEmitterLayerCuboid //立方体形状,会影响Z平面的效果       kCAEmitterLayerCircle //圆形,粒子会在圆形范围发射       kCAEmitterLayerSphere //球型       */      _snowEmitter.emitterShape = kCAEmitterLayerPoint;      _snowEmitter.preservesDepth = YES;        /*发射器的发射模式       kCAEmitterLayerPoints //从发射器中发出       kCAEmitterLayerOutline //从发射器边缘发出       kCAEmitterLayerSurface //从发射器表面发出       kCAEmitterLayerVolume //从发射器中点发出       */      _snowEmitter.emitterMode = kCAEmitterLayerVolume;        /*下面是_snowEmitter的一些属性       _snowEmitter.birthRate //粒子的创建速率,默认为1/s       lifetime 粒子的存活时间。默认为1S       emitterZPosition 发射器在Z平面的位置       emitterDepth  发射器的深度,在某些发射模式下会产生立体效果       emitterShape  发射器的形状       emitterMode  发射器的发射模式       preservesDepth 是否开启三维空间效果       velocity 粒子的运动速度       scale 粒子的缩放大小       spin 粒子的旋转位置       seed 初始化随机的粒子种子       */          //发射单元      //火焰      CAEmitterCell * snow = [CAEmitterCell emitterCell];      //粒子的创建速率      snow.birthRate = 22;      //粒子的生存时间      snow.lifetime = 2.0;      //粒子的生存时间容差      snow.lifetimeRange = 1.5;      //粒子的颜色      snow.color = [[UIColor whiteColor]CGColor];      //渲染粒子,可以设置为一个CGImage的对象      snow.contents = (id)[[UIImage imageNamed:@"snow.png"]CGImage];      //设置发射单元的名称      snow.name = @"snow";      //粒子的速度      snow.velocity=160;      //粒子速度的容差      snow.velocityRange=80;      //粒子在xy平面的发射角度      snow.emissionLongitude= M_PI/2;      //粒子发射角度的容差      snow.emissionRange=M_PI/2;      //缩放速度      snow.scaleSpeed=0.3;      //旋转度      snow.spin=0.2;        /*下面是snow的一些属性         xAcceleration/yAcceleration/zAcceleration; x,y,z三个方向的加速度       contentsRect 渲染的范围         @property float redRange;       @property float greenRange;       @property float blueRange;       @property float alphaRange;       粒子在rgb三个色相上的容差和透明度的容差         @property float redSpeed;       @property float greenSpeed;       @property float blueSpeed;       @property float alphaSpeed;       粒子在RGB三个色相上的变化速度和透明度的变化速度         */      //粒子单元数组      _snowEmitter.emitterCells = [NSArray arrayWithObjects:snow,nil];      [self.view.layer addSublayer:_snowEmitter];</code></pre>    <h3><strong>二、CAGradientLayer是用于色彩梯度展示的layer图层</strong></h3>    <pre>  <code class="language-objectivec">/*CAGradientLayer的一些属性       //颜色数组,设置我们需要过的的颜色,必须是CGColor对象      @property(nullable, copy) NSArray *colors;         //颜色开始进行过渡的位置       这个数组中的元素是NSNumber类型,单调递增的,并且在0——1之间       例如,如果我们设置两个颜色进行过渡,这个数组中写入0.5,则第一个颜色会在达到layer一半的时候开始向第二个颜色过渡      @property(nullable, copy) NSArray<NSNumber *> *locations;         //下面两个参数用于设置渲染颜色的起点和终点 取值范围均为0——1       默认起点为(0.5 ,0) 终点为(0.5 ,1),颜色的过渡范围就是沿y轴从上向下      @property CGPoint startPoint;      @property CGPoint endPoint;         //渲染风格 iOS中只支持一种默认的kCAGradientLayerAxial,我们无需手动设置      @property(copy) NSString *type;      */</code></pre>    <h3><strong>三、富文本Attributes属性</strong></h3>    <pre>  <code class="language-objectivec">/*         NSKernAttributeName(文字间距) : @8       NSFontAttributeName(字体设置)       NSForegroundColorAttributeName(字体颜色)       NSParagraphStyleAttributeName(段落样式)       NSBackgroundColorAttributeName(背景颜色)       NSStrokeColorAttributeName(字体边框颜色)和NSStrokeWidthAttributeName(字体边框的宽度),字体边框的宽度是按照和字体的大小进行比例设置的.这两个属性设置完成之后会出现两种效果,如果NSStrokeWidthAttributeName为负数,那么字体为描边,如果NSStrokeWidthAttributeName为正整数,字体的效果就成了空心字.值得注意的是,这两个属性必须要配合着使用,只设置一方面是不能实现效果的。       NSStrikethroughStyleAttributeName(删除线):@(NSUnderlineStyleSingle)       NSUnderlineStyleAttributeName(下划线) :@(NSUnderlineStyleSingle)       NSUnderlineColorAttributeName  设置下划线颜色       NSVerticalGlyphFormAttributeName(文字排版方向) :@0 ;0表示横排 ,1代表竖排  (没看到效果)       NSObliquenessAttributeName(文字倾斜) : @5;       NSExpansionAttributeName(文字扁平化) :@1;       NSShadowAttributeName(文字阴影) :shadow       NSShadowAttributeName对应的是NSShadow对象,单一使用不会有任何效果,需要配合着NSVerticalGlyphFormAttributeName(文字排版方向)、NSObliquenessAttributeName(文字倾斜)、NSExpansionAttributeName(文字扁平化)配合使用       NSWritingDirectionAttributeName(设置文字书写方向):@(NSWritingDirectionRightToLeft) (没看到效果)       NSLinkAttributeName  设置链接属性,点击后调用浏览器打开指定URL地址       NSAttachmentAttributeName          设置文本附件,取值为NSTextAttachment对象,常用于文字图片混排         */</code></pre>    <p>还有CAReplicatorLayer、CAShapeLayer、CATextLayer、CGContextRef、UIBezierPath 用法就不在这里说了。</p>    <p> </p>    <p> </p>    <p>来自:http://www.jianshu.com/p/d6e090ed542b</p>    <p> </p>