Android自定义View进阶 - 贝塞尔曲线
tutta17j1xli
8年前
<p>在上一篇文章<a href="/misc/goto?guid=4959671914415470008">Path之基本图形</a>中我们了解了Path的基本使用方法,本次了解Path中非常非常非常重要的内容-贝塞尔曲线。</p> <h2>一.Path常用方法表</h2> <blockquote> <p>为了兼容性(<em>偷懒</em>) 本表格中去除了在API21(即安卓版本5.0)以上才添加的方法。忍不住吐槽一下,为啥看起来有些顺手就能写的重载方法要等到API21才添加上啊。宝宝此刻内心也是崩溃的。</p> </blockquote> <table> <thead> <tr> <th>作用</th> <th>相关方法</th> <th>备注</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>移动起点</td> <td>moveTo</td> <td>移动下一次操作的起点位置</td> </tr> <tr> <td>设置终点</td> <td>setLastPoint</td> <td>重置当前path中最后一个点位置,如果在绘制之前调用,效果和moveTo相同</td> </tr> <tr> <td>连接直线</td> <td>lineTo</td> <td>添加上一个点到当前点之间的直线到Path</td> </tr> <tr> <td>闭合路径</td> <td>close</td> <td>连接第一个点连接到最后一个点,形成一个闭合区域</td> </tr> <tr> <td>添加内容</td> <td>addRect, addRoundRect, addOval, addCircle, addPath, addArc, arcTo</td> <td>添加(矩形, 圆角矩形, 椭圆, 圆, 路径, 圆弧) 到当前Path (注意addArc和arcTo的区别)</td> </tr> <tr> <td>是否为空</td> <td>isEmpty</td> <td>判断Path是否为空</td> </tr> <tr> <td>是否为矩形</td> <td>isRect</td> <td>判断path是否是一个矩形</td> </tr> <tr> <td>替换路径</td> <td>set</td> <td>用新的路径替换到当前路径所有内容</td> </tr> <tr> <td>偏移路径</td> <td>offset</td> <td>对当前路径之前的操作进行偏移(不会影响之后的操作)</td> </tr> <tr> <td>贝塞尔曲线</td> <td>quadTo, cubicTo</td> <td>分别为二次和三次贝塞尔曲线的方法</td> </tr> <tr> <td>rXxx方法</td> <td>rMoveTo, rLineTo, rQuadTo, rCubicTo</td> <td><strong>不带r的方法是基于原点的坐标系(偏移量),rXxx方法是基于当前点坐标系(偏移量)</strong></td> </tr> <tr> <td>填充模式</td> <td>setFillType, getFillType, isInverseFillType, toggleInverseFillType</td> <td>设置,获取,判断和切换填充模式</td> </tr> <tr> <td>提示方法</td> <td>incReserve</td> <td>提示Path还有多少个点等待加入<strong>(这个方法貌似会让Path优化存储结构)</strong></td> </tr> <tr> <td>布尔操作(API19)</td> <td>op</td> <td>对两个Path进行布尔运算(即取交集、并集等操作)</td> </tr> <tr> <td>计算边界</td> <td>computeBounds</td> <td>计算Path的边界</td> </tr> <tr> <td>重置路径</td> <td>reset, rewind</td> <td>清除Path中的内容(<strong>reset相当于重置到new Path阶段,rewind会保留Path的数据结构</strong>)</td> </tr> <tr> <td>矩阵操作</td> <td>transform</td> <td>矩阵变换</td> </tr> </tbody> </table> <h2>二.Path详解</h2> <p>上一次除了一些常用函数之外,讲解的基本上都是直线,本次需要了解其中的曲线部分,说到曲线,就不得不提大名鼎鼎的贝塞尔曲线。它的发明者是下面这个人(法国数学家PierreBézier)。</p> <p><img alt="" src="https://simg.open-open.com/show/259185928a1510e838d45576771f3c00.gif"></p> <h3>贝塞尔曲线能干什么?</h3> <p>贝塞尔曲线的运用是十分广泛的,可以说<strong>贝塞尔曲线奠定了计算机绘图的基础(<em>因为它可以将任何复杂的图形用精确的数学语言进行描述</em>)</strong>,在你不经意间就已经使用过它了。</p> <p>你会使用Photoshop的话,你可能会注意到里面有一个<strong>钢笔工具</strong>,这个钢笔工具核心就是贝塞尔曲线。</p> <p>你说你不会PS? 没关系,你如果看过前面的文章或者用过2D绘图,肯定绘制过圆,圆弧,圆角矩形等这些东西。这里面的圆弧部分全部都是贝塞尔曲线的运用。</p> <p>贝塞尔曲线作用十分广泛,简单举几个的栗子:</p> <blockquote> <ul> <li>QQ小红点拖拽效果</li> <li>一些炫酷的下拉刷新控件</li> <li>阅读软件的翻书效果</li> <li>一些平滑的折线图的制作</li> <li>很多炫酷的动画效果</li> </ul> </blockquote> <h3>如何轻松入门贝塞尔曲线?</h3> <p>虽然贝塞尔曲线用途非常广泛,然而目前貌似并没有适合的中文教程,能够搜索出来Android关于贝塞尔曲线的中文文章基本可以分为以下几种:<br> * 科普型(只是让人了解贝塞尔,并没有实质性的内容)<br> * 装逼型(摆出来一大堆公式,引用一堆英文原文)<br> * 基础型(仅仅是讲解贝塞尔曲线的两个函数用法)<br> * 实战型(根据实例讲解其中贝塞尔曲线的运用)</p> <p>以上几种类型中比较有用的就是基础型和实战型,但两者各有不足,本文会综合两者内容,从零开始学习贝塞尔曲线。</p> <h3>第一步.理解贝塞尔曲线的原理</h3> <p>此处理解贝塞尔曲线并非是学会公式的推倒过程,而是要了解贝塞尔曲线是如何生成的。贝塞尔曲线是用一系列点来控制曲线状态的,我将这些点简单分为两类:</p> <table> <thead> <tr> <th>类型</th> <th>作用</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>数据点</td> <td>确定曲线的起始和结束位置</td> </tr> <tr> <td>控制点</td> <td>确定曲线的弯曲程度</td> </tr> </tbody> </table> <blockquote> <p>此处暂时仅作了解概念,接下来就会讲解其中详细的含义。</p> </blockquote> <p><strong>一阶曲线原理:</strong></p> <p>一阶曲线是没有控制点的,仅有两个数据点(A 和 B),最终效果一个线段。</p> <p><img alt="" src="https://simg.open-open.com/show/36daef8597340ca2489bd4cd90ba0cee.jpg"></p> <blockquote> <p><strong>上图表示的是一阶曲线生成过程中的某一个阶段,动态过程可以参照下图。</strong></p> </blockquote> <p><img alt="" src="https://simg.open-open.com/show/f3c499fc074050bd20fbe668f16c1cad.gif"></p> <blockquote> <p><strong>PS:一阶曲线其实就是前面讲解过的lineTo。</strong></p> </blockquote> <p><strong>二阶曲线原理:</strong></p> <p>二阶曲线由两个数据点(A 和 C),一个控制点(B)来描述曲线状态,大致如下:</p> <p><img alt="" src="https://simg.open-open.com/show/88b3264fae9b385a85112d944e056994.jpg"></p> <p>上图中红色曲线部分就是传说中的二阶贝塞尔曲线,那么这条红色曲线是如何生成的呢?接下来我们就以其中的一个状态分析一下:</p> <p><img alt="" src="https://simg.open-open.com/show/d2c3995d5731f4bea3437673db20efa6.jpg"></p> <p>连接AB BC,并在AB上取点D,BC上取点E,使其满足条件:<br> <img src="https://simg.open-open.com/show/d2c3995d5731f4bea3437673db20efa6.jpg"></p> <p><img alt="" src="https://simg.open-open.com/show/6c273c69125c2b0284c6f4e01b9c1ae1.jpg"></p> <p>连接DE,取点F,使得:<br> <img src="https://simg.open-open.com/show/6c273c69125c2b0284c6f4e01b9c1ae1.jpg"></p> <p>这样获取到的点F就是贝塞尔曲线上的一个点,动态过程如下:</p> <p><img alt="" src="https://simg.open-open.com/show/e40165c7c4d059db8c913daecf337d85.gif"></p> <blockquote> <p><strong>PS: 二阶曲线对应的方法是quadTo</strong></p> </blockquote> <p><strong>三阶曲线原理:</strong></p> <p>三阶曲线由两个数据点(A 和 D),两个控制点(B 和 C)来描述曲线状态,如下:</p> <p><img alt="" src="https://simg.open-open.com/show/8c57b0ec616ac4bee2450a7115893c00.jpg"></p> <p>三阶曲线计算过程与二阶类似,具体可以见下图动态效果:</p> <p><img alt="" src="https://simg.open-open.com/show/45d35cb4e1b446501fcefac07b3dab55.gif"></p> <blockquote> <p><strong>PS: 三阶曲线对应的方法是cubicTo</strong></p> </blockquote> <p><a href="/misc/goto?guid=4959671914511029864">贝塞尔曲线速查表</a></p> <p>强烈推荐<a href="/misc/goto?guid=4958849848767305559">点击这里</a>练习贝塞尔曲线,可以加深对贝塞尔曲线的理解程度。</p> <h3>第二步.了解贝塞尔曲线相关函数使用方法</h3> <p>一阶曲线:</p> <p>一阶曲线是一条线段,非常简单,可以参见上一篇文章<a href="/misc/goto?guid=4959671914627239714">Path之基本操作</a>,此处就不详细讲解了。</p> <p>二阶曲线:</p> <p>通过上面对二阶曲线的简单了解,我们知道二阶曲线是由两个数据点,一个控制点构成,接下来我们就用一个实例来演示二阶曲线是如何运用的。</p> <p>首先,两个数据点是控制贝塞尔曲线开始和结束的位置,比较容易理解,而控制点则是控制贝塞尔的弯曲状态,相对来说比较难以理解,所以本示例重点在于理解贝塞尔曲线弯曲状态与控制点的关系,废话不多说,先上效果图:</p> <p><img alt="" src="https://simg.open-open.com/show/fdf9bff7ea7d8a84a6c60cee56a02165.gif"></p> <blockquote> <p>为了更加容易看出控制点与曲线弯曲程度的关系,上图中绘制出了辅助点和辅助线,从上面的动态图可以看出,贝塞尔曲线在动态变化过程中有类似于橡皮筋一样的弹性效果,因此在制作一些弹性效果的时候很常用。</p> </blockquote> <p>主要代码如下:</p> <pre> <code class="language-java">public class Bezier extends View { private Paint mPaint; private int centerX, centerY; private PointF start, end, control; public Bessel1(Context context) { super(context); mPaint = new Paint(); mPaint.setColor(Color.BLACK); mPaint.setStrokeWidth(8); mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); mPaint.setTextSize(60); start = new PointF(0,0); end = new PointF(0,0); control = new PointF(0,0); } @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); centerX = w/2; centerY = h/2; // 初始化数据点和控制点的位置 start.x = centerX-200; start.y = centerY; end.x = centerX+200; end.y = centerY; control.x = centerX; control.y = centerY-100; } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { // 根据触摸位置更新控制点,并提示重绘 control.x = event.getX(); control.y = event.getY(); invalidate(); return true; } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); // 绘制数据点和控制点 mPaint.setColor(Color.GRAY); mPaint.setStrokeWidth(20); canvas.drawPoint(start.x,start.y,mPaint); canvas.drawPoint(end.x,end.y,mPaint); canvas.drawPoint(control.x,control.y,mPaint); // 绘制辅助线 mPaint.setStrokeWidth(4); canvas.drawLine(start.x,start.y,control.x,control.y,mPaint); canvas.drawLine(end.x,end.y,control.x,control.y,mPaint); // 绘制贝塞尔曲线 mPaint.setColor(Color.RED); mPaint.setStrokeWidth(8); Path path = new Path(); path.moveTo(start.x,start.y); path.quadTo(control.x,control.y,end.x,end.y); canvas.drawPath(path, mPaint); } } </code></pre> <p>三阶曲线:</p> <p>三阶曲线由两个数据点和两个控制点来控制曲线状态。</p> <p><img alt="" src="https://simg.open-open.com/show/8b1e565383693f5197ec051ed201548b.gif"></p> <p>代码:</p> <pre> <code class="language-java">public class Bezier2 extends View { private Paint mPaint; private int centerX, centerY; private PointF start, end, control1, control2; private boolean mode = true; public Bezier2(Context context) { this(context, null); } public Bezier2(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); mPaint = new Paint(); mPaint.setColor(Color.BLACK); mPaint.setStrokeWidth(8); mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); mPaint.setTextSize(60); start = new PointF(0, 0); end = new PointF(0, 0); control1 = new PointF(0, 0); control2 = new PointF(0, 0); } public void setMode(boolean mode) { this.mode = mode; } @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); centerX = w / 2; centerY = h / 2; // 初始化数据点和控制点的位置 start.x = centerX - 200; start.y = centerY; end.x = centerX + 200; end.y = centerY; control1.x = centerX; control1.y = centerY - 100; control2.x = centerX; control2.y = centerY - 100; } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { // 根据触摸位置更新控制点,并提示重绘 if (mode) { control1.x = event.getX(); control1.y = event.getY(); } else { control2.x = event.getX(); control2.y = event.getY(); } invalidate(); return true; } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); //drawCoordinateSystem(canvas); // 绘制数据点和控制点 mPaint.setColor(Color.GRAY); mPaint.setStrokeWidth(20); canvas.drawPoint(start.x, start.y, mPaint); canvas.drawPoint(end.x, end.y, mPaint); canvas.drawPoint(control1.x, control1.y, mPaint); canvas.drawPoint(control2.x, control2.y, mPaint); // 绘制辅助线 mPaint.setStrokeWidth(4); canvas.drawLine(start.x, start.y, control1.x, control1.y, mPaint); canvas.drawLine(control1.x, control1.y,control2.x, control2.y, mPaint); canvas.drawLine(control2.x, control2.y,end.x, end.y, mPaint); // 绘制贝塞尔曲线 mPaint.setColor(Color.RED); mPaint.setStrokeWidth(8); Path path = new Path(); path.moveTo(start.x, start.y); path.cubicTo(control1.x, control1.y, control2.x,control2.y, end.x, end.y); canvas.drawPath(path, mPaint); } } </code></pre> <blockquote> <p>三阶曲线相比于二阶曲线可以制作更加复杂的形状,但是对于高阶的曲线,用低阶的曲线组合也可达到相同的效果,就是传说中的<strong>降阶</strong>。因此我们对贝塞尔曲线的封装方法一般最高只到三阶曲线。</p> </blockquote> <p>降阶与升阶</p> <table> <thead> <tr> <th>类型</th> <th>释义</th> <th>变化</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>降阶</td> <td>在保持曲线形状与方向不变的情况下,减少控制点数量,即降低曲线阶数</td> <td>方法变得简单,数据点变多,控制点可能减少,灵活性变弱</td> </tr> <tr> <td>升阶</td> <td>在保持曲线形状与方向不变的情况下,增加控制点数量,即升高曲线阶数</td> <td>方法更加复杂,数据点不变,控制点增加,灵活性变强</td> </tr> </tbody> </table> <h3>第三步.贝塞尔曲线使用实例</h3> <p><strong>在制作这个实例之前,首先要明确一个内容,就是在什么情况下需要使用贝塞尔曲线?</strong></p> <blockquote> <p>需要绘制不规则图形时? 当然不是!目前来说,我觉得使用贝塞尔曲线主要有以下几个方面(仅个人拙见,可能存在错误,欢迎指正)</p> </blockquote> <table> <thead> <tr> <th>序号</th> <th>内容</th> <th>用例</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>1</td> <td>事先不知道曲线状态,需要实时计算时</td> <td>天气预报气温变化的平滑折线图</td> </tr> <tr> <td>2</td> <td>显示状态会根据用户操作改变时</td> <td>QQ小红点,仿真翻书效果</td> </tr> <tr> <td>3</td> <td>一些比较复杂的运动状态(配合PathMeasure使用)</td> <td>复杂运动状态的动画效果</td> </tr> </tbody> </table> <p>至于只需要一个静态的曲线图形的情况,用图片岂不是更好,大量的计算会很不划算。</p> <p>如果是显示SVG矢量图的话,已经有相关的解析工具了(内部依旧运用的有贝塞尔曲线),不需要手动计算。</p> <p><strong>贝塞尔曲线的主要优点是可以实时控制曲线状态,并可以通过改变控制点的状态实时让曲线进行平滑的状态变化。</strong></p> <h3>接下来我们就用一个简单的示例让一个圆渐变成为心形:</h3> <p>效果图:</p> <p><img alt="" src="https://simg.open-open.com/show/98671b69cb3edb910534c7ee0f3b4b18.gif"></p> <p>思路分析:</p> <p>我们最终的需要的效果是将一个圆转变成一个心形,通过分析可知,圆可以由四段三阶贝塞尔曲线组合而成,如下:</p> <p><img alt="" src="https://simg.open-open.com/show/1706de441d7e83c3b7fc2526e6c7445d.jpg"></p> <p>心形也可以由四段的三阶的贝塞尔曲线组成,如下:</p> <p><img alt="" src="https://simg.open-open.com/show/a6325f050edae3d85b23194fe70b0cc7.jpg"></p> <p>两者的差别仅仅在于数据点和控制点位置不同,因此只需要调整数据点和控制点的位置,就能将圆形变为心形。</p> <p>核心难点:</p> <p>1.如何得到数据点和控制点的位置?</p> <p>关于使用绘制圆形的数据点与控制点早就已经有人详细的计算好了,可以参考stackoverflow的一个回答<a href="/misc/goto?guid=4959670685371111476">How to create circle with Bézier curves?</a>其中的数据只需要拿来用即可。</p> <p>而对于心形的数据点和控制点,可以由圆形的部分数据点和控制点平移后得到,具体参数可以自己慢慢调整到一个满意的效果。</p> <p>2.如何达到渐变效果?</p> <p>渐变其实就是每次对数据点和控制点稍微移动一点,然后重绘界面,在短时间多次的调整数据点与控制点,使其逐渐接近目标值,通过不断的重绘界面达到一种渐变的效果。过程可以参照下图动态效果:</p> <p><img alt="" src="https://simg.open-open.com/show/c1a5b109902f11428773b44a7d438d21.gif"></p> <p>代码:</p> <pre> <code class="language-java">public class Bezier3 extends View { private static final float C = 0.551915024494f; // 一个常量,用来计算绘制圆形贝塞尔曲线控制点的位置 private Paint mPaint; private int mCenterX, mCenterY; private PointF mCenter = new PointF(0,0); private float mCircleRadius = 200; // 圆的半径 private float mDifference = mCircleRadius*C; // 圆形的控制点与数据点的差值 private float[] mData = new float[8]; // 顺时针记录绘制圆形的四个数据点 private float[] mCtrl = new float[16]; // 顺时针记录绘制圆形的八个控制点 private float mDuration = 1000; // 变化总时长 private float mCurrent = 0; // 当前已进行时长 private float mCount = 100; // 将时长总共划分多少份 private float mPiece = mDuration/mCount; // 每一份的时长 public Bezier3(Context context) { this(context, null); } public Bezier3(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); mPaint = new Paint(); mPaint.setColor(Color.BLACK); mPaint.setStrokeWidth(8); mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); mPaint.setTextSize(60); // 初始化数据点 mData[0] = 0; mData[1] = mCircleRadius; mData[2] = mCircleRadius; mData[3] = 0; mData[4] = 0; mData[5] = -mCircleRadius; mData[6] = -mCircleRadius; mData[7] = 0; // 初始化控制点 mCtrl[0] = mData[0]+mDifference; mCtrl[1] = mData[1]; mCtrl[2] = mData[2]; mCtrl[3] = mData[3]+mDifference; mCtrl[4] = mData[2]; mCtrl[5] = mData[3]-mDifference; mCtrl[6] = mData[4]+mDifference; mCtrl[7] = mData[5]; mCtrl[8] = mData[4]-mDifference; mCtrl[9] = mData[5]; mCtrl[10] = mData[6]; mCtrl[11] = mData[7]-mDifference; mCtrl[12] = mData[6]; mCtrl[13] = mData[7]+mDifference; mCtrl[14] = mData[0]-mDifference; mCtrl[15] = mData[1]; } @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); mCenterX = w / 2; mCenterY = h / 2; } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); drawCoordinateSystem(canvas); // 绘制坐标系 canvas.translate(mCenterX, mCenterY); // 将坐标系移动到画布中央 canvas.scale(1,-1); // 翻转Y轴 drawAuxiliaryLine(canvas); // 绘制贝塞尔曲线 mPaint.setColor(Color.RED); mPaint.setStrokeWidth(8); Path path = new Path(); path.moveTo(mData[0],mData[1]); path.cubicTo(mCtrl[0], mCtrl[1], mCtrl[2], mCtrl[3], mData[2], mData[3]); path.cubicTo(mCtrl[4], mCtrl[5], mCtrl[6], mCtrl[7], mData[4], mData[5]); path.cubicTo(mCtrl[8], mCtrl[9], mCtrl[10], mCtrl[11], mData[6], mData[7]); path.cubicTo(mCtrl[12], mCtrl[13], mCtrl[14], mCtrl[15], mData[0], mData[1]); canvas.drawPath(path, mPaint); mCurrent += mPiece; if (mCurrent < mDuration){ mData[1] -= 120/mCount; mCtrl[7] += 80/mCount; mCtrl[9] += 80/mCount; mCtrl[4] -= 20/mCount; mCtrl[10] += 20/mCount; // postInvalidateDelayed((long) mPiece); } } // 绘制辅助线 private void drawAuxiliaryLine(Canvas canvas) { // 绘制数据点和控制点 mPaint.setColor(Color.GRAY); mPaint.setStrokeWidth(20); for (int i=0; i<8; i+=2){ canvas.drawPoint(mData[i],mData[i+1], mPaint); } for (int i=0; i<16; i+=2){ canvas.drawPoint(mCtrl[i], mCtrl[i+1], mPaint); } // 绘制辅助线 mPaint.setStrokeWidth(4); for (int i=2, j=2; i<8; i+=2, j+=4){ canvas.drawLine(mData[i],mData[i+1],mCtrl[j],mCtrl[j+1],mPaint); canvas.drawLine(mData[i],mData[i+1],mCtrl[j+2],mCtrl[j+3],mPaint); } canvas.drawLine(mData[0],mData[1],mCtrl[0],mCtrl[1],mPaint); canvas.drawLine(mData[0],mData[1],mCtrl[14],mCtrl[15],mPaint); } // 绘制坐标系 private void drawCoordinateSystem(Canvas canvas) { canvas.save(); // 绘制做坐标系 canvas.translate(mCenterX, mCenterY); // 将坐标系移动到画布中央 canvas.scale(1,-1); // 翻转Y轴 Paint fuzhuPaint = new Paint(); fuzhuPaint.setColor(Color.RED); fuzhuPaint.setStrokeWidth(5); fuzhuPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); canvas.drawLine(0, -2000, 0, 2000, fuzhuPaint); canvas.drawLine(-2000, 0, 2000, 0, fuzhuPaint); canvas.restore(); } } </code></pre> <h2>三.总结</h2> <p>其实关于贝塞尔曲线最重要的是核心理解贝塞尔曲线的生成方式,只有理解了贝塞尔曲线的生成方式,才能更好的运用贝塞尔曲线。在上一篇末尾说本篇要涉及一点自相交图形渲染问题,不幸的是,本篇没有了,请期待下一篇(可能会在下一篇中出现o(<em> ̄︶ ̄</em>)o),下一篇依旧Path相关内容,教给大家一些更好玩的东西。</p> <p>解锁新的境界之<a href="/misc/goto?guid=4959671914734950374">【绘制一个弹性的圆】</a>:</p> <p><img src="https://simg.open-open.com/show/6ad089de253675d51ebcdb1cf5e5654c.gif"></p> <p>(,,• ₃ •,,)</p> <p>PS: 由于本人水平有限,某些地方可能存在误解或不准确,如果你对此有疑问可以提交Issues进行反馈。</p> <h2>参考资料</h2> <p><a href="/misc/goto?guid=4959617522566747881">Path</a><br> <br> <a href="/misc/goto?guid=4958866015618329454">Canvas</a><br> <br> <a href="/misc/goto?guid=4959671914881858913">贝塞尔曲线扫盲</a><br> <br> <a href="/misc/goto?guid=4959671914969020679">贝塞尔曲线-维基百科</a><br> <br> <a href="/misc/goto?guid=4959670685371111476">How to create circle with Bézier curves?</a><br> <br> <a href="/misc/goto?guid=4959671914734950374">三次贝塞尔曲线练习之弹性的圆</a></p> <p>来自: http://blog.csdn.net/u013831257/article/details/51281136</p>