【Android效果集】学习ExplosionField之粒子破碎效果

jopen 9年前

前段时间在某效果网站看到开源项目【ExplosionField】非常喜欢,于是自己跟着源码学习着去做了做。跟源码效果有一点区别,我都是尽力读懂源码然后用自己的理解写出来,源码有些看不懂的地方,我也就没有用到,因为自己的代码要保证自己都能看懂。

最后效果如下: 

20151126231103953.gif

(本文适合有一年Android开发经验者学习)

本文可以学到: 
1.开源项目ExplosionField的实现思路 
2.图示效果的实现过程 
3.属性动画的用法


实现思路:

1.新建一个 Bean Particle,表示一个粒子对象;新建一个 View ExplosionField作为画布用来显示破碎的粒子;新建一个属性动画(ValueAnimator) ExplosionAnimator用来改变不同时刻的粒子状态;

2.通过View生成图片Bitmap,把生成的图片分解成若干个粒子,让每个粒子记录特定的位置,所有的粒子组合能看出是原图。

3.加上动画效果,使得点击View后,粒子能有所变化。

4.构思算法,形成不一样的效果。

5.匹配不同分辨率的设备。

6.重构。


详细过程:

可以先看看项目结构,非常简单: 

blob.png                    v                                    v           

1.新建对象

1.1 新建Particle对象,用来描述粒子,包括属性有颜色、透明度、圆心坐标、半径。

public class Particle {      float cx; //center x of circle      float cy; //center y of circle      float radius;        int color;      float alpha;  }

1.2 新建ExplosionField对象,继承自View,用于做粒子集的画布,需要重写onDraw()方法

public class ExplosionField extends View{        public ExplosionField(Context context) {          super(context);          init();      }        public ExplosionField(Context context, AttributeSet attrs) {          super(context, attrs);          init();      }      private void init() {         //初始化      }        @Override      protected void onDraw(Canvas canvas) {          super.onDraw(canvas);          //绘制粒子      }  }

1.3 新建ExplosionAnimator,继承自ValueAnimator,用来执行自定义动画。ValueAnimator简单来说就是在一段时间内通过不断改变值(一般是改变某个属性的值)来达到动画效果。更多可以参考《Android属性动画完全解析(上),初识属性动画的基本用法》来学习。

而我们现在是准备在一段时间内(大概1.5秒)让ValueAnimator里的值从0.0f变化到1.0f,然后根据系统生成的递增随机值(范围在0.0f~1.0f)改变Particle里的属性值。

public class ExplosionAnimator extends ValueAnimator{      public static final int DEFAULT_DURATION = 1500;        public ExplosionAnimator() {          setFloatValues(0.0f, 1.0f);          setDuration(DEFAULT_DURATION);      }  }

这样,在1.5秒内,通过ExplosionAnimator的方法getAnimatedValue()就能够不断得到递增的范围在0.0f~1.0f之间的值。

2.复制出View的快照图片

首先通过view的宽高创建出一个同样大小的空白图,用Bitmap的静态方法createBitmap()创建,最后一个参数表示图片质量。

 Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(view.getWidth(), view.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);

然后通过画布Canvas,先把空白图设置到画布里,再让view把自己画在画布上,空白图也变成了view的翻版了。

   mCanvas.setBitmap(bitmap);      view.draw(mCanvas);      //此处bitmap已是同view显示一样的图

完整代码:

//ExplosionField.java    public class ExplosionField extends View{          private static final Canvas mCanvas = new Canvas();            private Bitmap createBitmapFromView(View view) {          Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(view.getWidth(), view.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);            if (bitmap != null) {              synchronized (mCanvas) {                  mCanvas.setBitmap(bitmap);                  view.draw(mCanvas);                  mCanvas.setBitmap(null); //清除引用              }          }          return bitmap;      }  }

PS:在原项目ExplosionField中还有一个判断,如果view是ImageView的对象,那么直接获得ImageView依附的BitmapDrawable图。

     if (view instanceof ImageView) {              Drawable drawable = ((ImageView)view).getDrawable();              if (drawable != null && drawable instanceof BitmapDrawable) {                  return ((BitmapDrawable) drawable).getBitmap();              }      }

我为什么去掉了呢?是因为如果ImageView设置了背景(background)的话,这样直接获取的BitmapDrawable是src的引用,并不包括背景色。所以统一用画布绘制的方法生成快照。

好了,先拿一个TextView做示范,看看复制的效果:

20151127115104987.gif

3.把快照分解成若干粒子

前面我们已经生成了快照图片,现在我们需要把快照分解成若干个粒子,这些粒子的组合能看出来是原图的影子,然后再让粒子动起来形成后面的动画。

那怎么做呢?ExplosionField项目是分解成15 * 15个粒子,我这里有点不一样我就直接按照我的思路讲解了。

首先定义一个二维数组Particle[][](一维的也行啦,原项目就是定义一维的),用来存放所有粒子,因为图片大小不同,粒子个数也不会相同,所以我们把粒子的宽高固定,在Particle类中新加一个静态常量属性

   public static final int PART_WH = 8; //默认小球宽高

然后根据view的宽高,算出横竖粒子的个数

//ExplosionAnimator.java - generateParticles(Bitmap bitmap, Rect bound)            int w = bound.width();          int h = bound.height();            int partW_Count = w / Particle.PART_WH; //横向个数          int partH_Count = h / Particle.PART_WH; //竖向个数            Particle[][] particles = new Particle[partH_Count][partW_Count];

其中bound是Rect类型,通过view.getGlobalVisibleRect()方法能得到view相对于整个屏幕的坐标

    Rect bound = new Rect();      view.getGlobalVisibleRect(rect);

然后把二维粒子数组对应图片的位置,设置为相应的颜色属性和坐标。

通过bitmap.getPixel(x, y)可以获得(x, y)坐标的bitmap的颜色值

//ExplosionAnimator.java - generateParticles(Bitmap bitmap, Rect bound)            Point point = null;          for (int row = 0; row < partH_Count; row ++) { //行              for (int column = 0; column < partW_Count; column ++) { //列                  //取得当前粒子所在位置的颜色                  int color = bitmap.getPixel(column * partW_Count, row * partH_Count);                    point = new Point(column, row); //x是列,y是行                    particles[row][column] = Particle.generateParticle(color, bound, point);              }          }

在Particle类中定义静态方法generateParticle()用来生成新的Particle对象

//Particle.java        public static Particle generateParticle(int color, Rect bound, Point point) {          int row = point.y; //行是高          int column = point.x; //列是宽            Particle particle = new Particle();          particle.mBound = bound;          particle.color = color;          particle.alpha = 1f;            particle.radius = PART_WH;          particle.cx = bound.left + PART_WH * column;          particle.cy = bound.top + PART_WH * row;            return particle;      }

这里把半径设置为宽长,而不是宽的一半,是因为叠加显示效果会更好看一点。

为了能够显示出来,我们新建一个draw()方法,用从ExplosionField传来的canvas来绘制所有粒子

//ExplosionAnimator.java        public void draw(Canvas canvas) {          for (Particle[] particle : mParticles) {              for (Particle p : particle) {                  canvas.drawCircle(p.cx, p.cy, p.radius, mPaint);              }          }      }      //ExplosionField.java        private ArrayList<ExplosionAnimator> explosionAnimators;        @Override      protected void onDraw(Canvas canvas) {          super.onDraw(canvas);          for (ExplosionAnimator animator : explosionAnimators) {              animator.draw(canvas);          }      }

因为画布可能同时绘制几个动画,所以用一个List保存动画集。

现在大概的效果是这样:

blob.png  blob.png

4.加上动画,使得粒子动起来

前面说过,在ExplosionAnimator中通过方法getAnimatedValue()就能够不断得到递增的范围在0.0f~1.0f之间的值(记做factor)。

我们先在Particle写好得到变化因素后,属性要发生的改变。cx左右移动都可以,cy向下移动且距离和view高度有关(不同高度图片,每次下降距离不同),radius变小,alpha变得越来越透明。只要符合这几点,算法随便写就可以了。

//Particle.java        public void advance(float factor) {          cx = cx + factor * random.nextInt(mBound.width()) * (random.nextFloat() - 0.5f);          cy = cy + factor * random.nextInt(mBound.height() / 2);            radius = radius - factor * random.nextInt(2);            alpha = (1f - factor) * (1 + random.nextFloat());      }

记住传进来的factor是从0.0f到1.0f不断递增的。

然后改造draw()方法,每次绘制都让粒子“前进一步”调用一次advance()方法,然后根据新属性重新绘制

//ExplosionAnimator.java        public void draw(Canvas canvas) {          if(!isStarted()) { //动画结束时停止              return;          }          for (Particle[] particle : mParticles) {              for (Particle p : particle) {                    p.advance((Float) getAnimatedValue());                    mPaint.setColor(p.color);                  mPaint.setAlpha((int) (Color.alpha(p.color) * p.alpha)); //这样透明颜色就不是黑色了                    canvas.drawCircle(p.cx, p.cy, p.radius, mPaint);              }          }            mContainer.invalidate();      }

最后一句的mContainer其实就是ExplosionField,调用它的invalidate()方法,就是调用ExplosionField的onDraw()方法。而ExplosionField的onDraw()里又调用了ExplosionAnimator的draw()方法。这样循环就出现了动画效果。

结束的条件就是第一句if(!isStarted())如果动画停止了,就断了绘制循环。

PS:这里值得一提的有setAlpha()方法,之前我用的是

    mPaint.setColor(p.color);      mPaint.setAlpha((int) (255 * p.alpha));

这样有个问题就是当颜色为透明时,显示的是黑色。

而改为了方法:

   mPaint.setColor(p.color);     mPaint.setAlpha((int) (Color.alpha(p.color) * p.alpha));

透明颜色就为透明色了。

现在动画过程已经写完,就差开始的导火线了,我们在动画开始的时候启动这根导火线,重写start()方法:

//ExplosionAnimator.java        @Override      public void start() {          super.start();          mContainer.invalidate();      }

那在哪使动画开始呢,即在哪调用explosionAnimator.start()呢?

在ExplosionField中建立一个“爆炸”方法,只要调用这个方法,传入view,最后执行animator.start(),view就会执行爆炸效果

    public void explode(final View view) {          Rect rect = new Rect();          view.getGlobalVisibleRect(rect); //得到view相对于整个屏幕的坐标          rect.offset(0, -Utils.dp2px(25)); //去掉状态栏高度            final ExplosionAnimator animator = new ExplosionAnimator(this, createBitmapFromView(view), rect);          explosionAnimators.add(animator);            animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {              @Override              public void onAnimationStart(Animator animation) {                  view.animate().alpha(0f).setDuration(150).start();              }                @Override              public void onAnimationEnd(Animator animation) {                  view.animate().alpha(1f).setDuration(150).start();                    //动画结束时从动画集中移除                  explosionAnimators.remove(animation);                  animation = null;              }          });          animator.start();      }

现在的效果:

20151203171656325.gif

5.附着动画到任意Activity,添加监听器给需要有动画效果的view

现在动画效果什么的都做好了,要如何使用呢?

现在的思路是在Activity的最上层盖一层透明的ExplosionField视图,用来显示粒子动画。

//ExplosionField.java       /**       * 给Activity加上全屏覆盖的ExplosionField       */      private void attach2Activity(Activity activity) {          ViewGroup rootView = (ViewGroup) activity.findViewById(Window.ID_ANDROID_CONTENT);            ViewGroup.LayoutParams lp = new ViewGroup.LayoutParams(                  ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT, ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT);          rootView.addView(this, lp);      }

其实Activity的根视图并不是我们设置的xml,它上面还有一层,通过findViewById(Window.ID_ANDROID_CONTENT)能够得到,然后我们再把ExplosionField全屏加载在Activity的最上层,这样显示动画效果就不会被遮盖。

然后我们可以在初始化的时候加上这个方法:

public class ExplosionField extends View{        public ExplosionField(Context context) {          super(context);          init();      }        public ExplosionField(Context context, AttributeSet attrs) {          super(context, attrs);          init();      }      private void init() {          ...          attach2Activity((Activity) getContext());      }        ...  }

在看Activity的onCreate()方法就非常简单了:

//MainActivity.java        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {          super.onCreate(savedInstanceState);          setContentView(R.layout.activity_main_az);            ExplosionField explosionField = new ExplosionField(this);            explosionField.addListener(findViewById(R.id.root));      }

最后一句调用了addListener()方法,就是把需要实现点击破碎效果的view加上监听器,看代码:

    public void addListener(View view) {          if (view instanceof ViewGroup) {              ViewGroup viewGroup = (ViewGroup) view;              int count = viewGroup.getChildCount();              for (int i = 0 ; i < count; i++) {                  addListener(viewGroup.getChildAt(i));              }          } else {              view.setClickable(true);              view.setOnClickListener(getOnClickListener());          }      }          private OnClickListener getOnClickListener() {          if (null == onClickListener) {                onClickListener = new View.OnClickListener() {                  @Override                  public void onClick(View v) {                      ExplosionField.this.explode(v);                  }              };          }            return onClickListener;      }

只要传入ViewGroup,会自动递归查找Child View,并给Child View加上点击监听器,一旦点击就调用爆破方法执行动画。

最终效果大图:

20151203174342012.gif

更多详细代码可 fork 源码查看!

源码地址:https://github.com/Xieyupeng520/AZExplosion

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原文出处:http://blog.csdn.net/XieYupeng520/article/details/49951835