React Motion 缓动函数剖析

jopen 9年前

根据经典力学的观点,世界上所有的原子每时每刻仿佛都会根据当前速度、受力和位置计算出下一刻的速度、受力和位置。上帝有一台超级计算机吗?非也,反而计算机是我们利用原子的这些特性拼装出来的。现在,我们却要用计算机,像上帝那样,再造一个世界。

我不知道这个世界上有没有“仿世学”,但是既然动画是要模仿现实世界,那么实现动画的根本方法就是借鉴上帝的办法——模拟自然规律。本文以 React Motion 实现原理为背景,介绍一种通用的模拟物理规律的方法,以及如何使用这种方法实现 React Motion 的缓动函数。让我们来当一回上帝吧。

什么是缓动函数

动画的原理看似复杂,其实就是每帧不停得渲染。一张静态页面的渲染就是在一帧中渲染。如何渲染每一帧呢?我们可以用最简单,同时也是最繁琐的方法,就像最原始的动画片那样,写 n 张静态页面,然后每隔一帧切换一张。

假如我们已经勤奋地写好了 P_1 , P_2 , ... P_n 这 n 张页面,我们用它来实现一个简单的动画:

// pages: [P1, P2, P3 ... Pn];  const pageCount = pages.length;    const startAnimation = (currPageIndex) => {    if (currIndex === pageCount) { return ; }       document.body.innerHTML = (pages[currPageIndex++]);      setTimeout(startAnimation.bind(null, currPageIndex), frameTime)  }    startAnimation(0);

用这种方法有着显而易见的问题:

  1. 写 n 张页面页面渲染效率十分低下。

  2. 每次重新设置 body.innerHTML,性能太低了。

我们来逐个解决上述问题。

  1. 每一帧的界面都遵循一定的规律,相似性很高,中间必然有很多重复劳动。既然是重复劳动,我们可以放心的交给计算机去完成。写一个渲染函数,只需要向这个函数描述一下当前页面的信息,这个函数就能把页面给渲染出来。

  2. 可以用局部更新的方式来取代块更新,其中 React 的 Virtual DOM 更新方便地解决了这个问题。

我们再以一个左右切换的 toggle 动画为例,写一个渲染函数:

const render = x => `    <div class="toggle-slider">      <div class="toggle-box" style="transform: translate3d(${x}, 0, 0)">    </div>  `

有了这个函数之后,只需要告诉它 x 的当前值,新的页面就开始自动绘制了。由于 toggle 的运动规律,x 的值也不用手动依次给出,我们仍然可以写一个自动计算 x 的函数。这个自动计算 x 的函数,或者说计算页面状态的函数,就是缓动函数。

假设这个 toggle 是匀速运动的,缓动函数便可以写成这样:

$$ distance(总路程) = endX - beginX $$

$$ v = \frac{distance}{duration(总时间)} $$

$$ x = v \cdot t + beginX $$

用代码来表示,

const cal = (beginX, endX, duration, beginTime) => {      const now = performance.now();      const passedTime = now - beginTime;        return (endX - beginX) / duration * passedTime + beginX;  }

最后完成这个 toggle 动画:

const beginX = 0;  const endX = 300;  const duration = 5000;  const frameTime = 1000 / 60;        let beginTime = performance.now();    const startAnimation = () => {    const currX = cal(beginX, endX, duration, beginTime);      document.body.innerHTML = render(currX);      setTimeout(startAnimation, frameTime);  }    startAnimation(0);

requestAnimationFrame (raf)

可以看到,上述章节使用 setTimeout 来模拟时间的逝去,然而浏览器为动画过程提供了一个更为专注的 API - requestAnimationFrame 。

const update = now => {    // calculate new state...      // rerender here...      raf(update);  };    raf(update);

raf 使用起来就像 setTimeout 一样,但有以下优点:

  1. 所有注册到 raf 中的回调,浏览器会统一管理, 在适当的时候一同执行所有回调。

  2. 当页面不可见,例如当前标签页被切换,隐藏在后面的时候,为了减少终端的损耗,raf 就会暂停。(如果像 jQuery 那样, 使用 setTimeout 实现动画,此时页面就会进行没有意义的重绘)。

raf 的这个特性,还可以利用在实时模块中,让标签页隐藏时停止发请求。

在开始使用 raf 前,我们需要一个 raf 的 polyfill ,比如 chrisdickinson/raf

然后,我们尝试用 React 和 raf 来重构一次 Toggle 动画。在数据上,用中介者模式实现一个简单的单向数据流:

const createStoreX = initialX => {    let currX = initialX;    let listeners = [];      return {      getX: () => currX,        subscribe: listener => {        listeners = [...listeners, listener];      },        changeX: newX => {        currX = newX;        listeners.forEach(listener);      }    };  }    const finalCreateStoreX = (createStoreX => initialX => {    const store = createStoreX(initialX);      return {      ...store,      changeX: newX => {        store.changeX(newX);      }    };  })(createStoreX);    const store = finalCreateStoreX(0);    const View = x => (    <div className="toggle-slider">       <div className="toggle-box"         style={{ transform: `translate3d(${x}, 0, 0)` }}>    </div>  );    class Page extends React.Component {    handleChangeX = () => {      this.setState({        x: storeX.getX()      })    }      componentDidMount = () => {      storeX.subscribe(this.handleChangeX)    }      render = () => <Page><View x={this.state.x} /></Page>  }    const startAnimation = (beginPos = 0, endPos = 300, duration = 5000, frameTime = 17) => {    const now = performance.now();      const loop = () => {      const passedTime = performance.now() - now;      const distance = endPos - beginPos;      const currX = distance/duration*passedTime + beginPos;        storeX.changeX(currX);    }      setTimeout(loop, frameTime);  };    reactDOM.render(<Page />, document.body)

有没有觉得很棒!但仍然有优化的空间。动画是源自现实世界的,人类早已习惯了一个变速运动的物理环境,这样的一个匀速动画会让人相对感觉不适。为了优化用户体验,React Motion 使用了一种常见的变速运动 —— 弹簧运动。

React Motion 缓动原理剖析

React Motion 使动画看起来像一个弹簧那样(一个有空气阻力的弹簧,如果没有空气阻力,弹簧就会不停地做简谐运动了)。大家可以尝试使用 React Motion 的 spring-parameters-chooser ,配置一个合适的劲度系数和空气阻力。弹簧动画可以使网站增添一些俏皮的元素,让用户体验起来更加舒畅!

下面就让我们进入主题,开始解读 React Motion 的缓动过程。

先模拟弹簧的物理规律,实现弹簧动画。

假设有一个弹簧,弹簧上绑了一个砝码,回到初中物理,根据胡克定律,砝码的受到弹簧的拉力为:

$$ F_{spring} = k\varDelta{x} (k为弹簧的劲度系数)$$

我们假设该砝码受到的空气阻力 k damping 与砝码当前的速度 v t 呈正相关,其中阻尼系数为 k damping

对砝码进行受力分析得:

$$ F = F_{spring} - F_{damping} = k_{spring}\varDelta{x} - k_{damping} \times v_{t} $$

设 a t 为砝码当前加速度,得:

$$ F = ma_t $$

设 v ' 和 x ' 分别为经过 $$ dt $$ 时间后,砝码新的速度和位移,得:

$$ a_t = \lim_{dt \to 0} \frac{dv}{dt} = \lim_{dt \to 0} \frac{v^{'} - v_t}{dt} $$

$$ v_t = \lim_{dt \to 0} \frac{dx}{dt} = \lim_{dt \to 0} \frac{x^{'} - x_t}{dt} $$

即:

$$ v^{'} = \lim_{dt \to 0} a_t*d_t + v_t $$

$$ x^{'} = \lim_{dt \to 0} v_t*d_t + x_t $$

我们拿到了计算新状态的公式,但是 dt 是无限趋近于 0,怎么去模拟这个无限趋近于 0 呢?

现在只知道,当 dt 越趋近于 0 时,等式两边的值越接近(极限的单调有界准则可证)。可以把 dt 设为一个非常小的常量,虽然会造成一定的误差,但是不足为虑,只要骗过人类的眼睛就可以了。

这样我们就可以计算得出 v ' 和 x ' 。对以上过程不断重复,就能计算出任意时刻的位移和速度。

这是个通用的模拟物理规律的缓动过程,是否让你茅塞顿开?看一个同样的 模拟物理规律的动画 ,有没有手痒?

但是,原谅我又说了 “但是”,如果我们要用 raf 实现这个缓动的话,raf 不能设置 callback 的延迟时间,而我们的 dt 是一个固定的非常小的常量。这种情况下,怎么计算新的状态呢?

我们设 raf callback 的延迟时间为 Δt ,第二部分已经说过,这个 Δt 是浏览器自己决定的。

React Motion 缓动函数剖析

不管 Δt 是多少,可以用几个缓动过程连续叠加(一个缓动过程的时间是 dt )来拼凑出 Δt 。

不过 Δt 往往不是 dt 的整数倍,对于最后多出来的一小块时间,我们可以取一个比例值。

const dt = 1000 / 60;    let preTime = 0    , initialState = {        currX: -250,        currV: 0,  }    const update = () => {    const currTime = performance.now();    const deltaTime = currTime - preTime;    const steps = deltaTime / dt;      const multiObj = (obj, k) => {      return Object.keys(obj).reduce((res, key) => {        return { ...res, [key]: obj[key] * k }      }, {})    };      const getCurrState = (prevState, steps) => {      if (steps < 1) {        return multiObj(cal(prevState), steps)      }        return getCurrState(cal(prevState), steps - 1)    };      render(getCurrState(initialState, steps))      raf(update);  }    update()

动画漫谈

CSS 动画与 JS 动画的区别是,使用 CSS 动画,不需要写缓动过程。比如在 transition 中,可以使用现成的 cubic bizier 的缓动(其中 ease, ease-in, ease-out 等都是特定参数值的 cubic bizier)。

(值得一提的是,transition的实现也使用了 raf 的机制,当标签页被切换时, transition 动画也会暂停,大家不妨试一试)

CSS 的 animation 使用设置关键帧的方式实现动画,适合完成多步、往返或者不断重复的动画。

那么我们什么时候需要 JS 动画呢——当你对 CSS 提供的缓动函数不满意的时候。打个比方,如果想实现像淘宝网在加购成功后,让商品 logo 沿着弧线运动的动画。

React Motion 所做的事,只不过自己实现了一套缓动函数。如果你不关心缓动过程,用 CSS 动画可以直接替换。

至于 React 当中的 ReactCSSTransitionGroup ,是React提供的支持列表动画的 API 。试想一下,当渲染函数发现新的列表状态中,消失了某一项。那么要绘制这一项消失的动画,必须先让这一项暂存在 DOM 中,直到动画结束,再从 DOM 消失。这个实现起来比较麻烦,所以 React 提供了这个 API 帮助我们实现动画。值得注意的是,ReactCSSTransitionGroup 只是对列表的增与删提供动画支持。如果只是对列表项进行修改,不要生硬的套用 ReactCSSTransitionGroup,自己在 state 中管理列表实现起来更加方便。

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