计算机解迷宫问题通常用的是“穷举求解”方法,即从入口出发,顺着某一个方向进行探索,若能走通,则继续往前进;否则沿着原路退回,换一个方向继续探索,直至出口位置,求得一条通路。
约瑟夫双向生死游戏是在约瑟夫生者死者游戏的基础上,正向计数后反向计数,然后再正向计数。具体描述如下:30个旅客同乘一条船,因为严重超载,加上风高浪大,危险万分;因此船长告诉乘客,只有将全船一半的旅客投入海中,其余人才能幸免遇难。无奈,大家只得同意这种办法,并议定30个人围成一圈,由第一个人开始,顺时针依次报数,数到第9人,便把他投入大海中,然后从他的下一个人数起,逆时针数到第5人,将他投入大海,然后从他逆时针的下一个人数起,顺时针数到第9人,再将他投入大海,如此循环,直到剩下15个乘客为止。问哪些位置是将被扔下大海的位置。
Cocos2d-x之LUA脚本引擎深入分析做为惯例,一切都是以HelloWorld的样例为准。我们今天学习用LUA来完成一版HelloWorld。大家既使没有看过我的“HelloWorld深入分析”一文,想必也无数次运行过Cocos2d-x里的HelloCpp工程,对于运行的结果画面熟烂于心。我们回想一下,这个画面里有什么。嗯,一个背景图精灵,一个文字标签,一个关闭按钮。OK,咱们就做这么个东西。首先,我们要知道LUA是个什么东西,至于官方怎么说可以百度去查,但我想告诉你的是LUA就是一种可以在不必修改C++代码的情况下实现逻辑处理的手段。稍微讲的再明白一点,就是你用指定语法写一些逻辑处理函数然后保存成文本格式,这个文件称为脚本文件,可以被游戏执行。经过若干年的发展,现在在LUA中写逻辑,除了调用注册到LUA的静态C函数外,也已经可以方便的访问到C++工程中的类的成员函数。这是游戏开发史上最重要的技术之一。其改变了很多设计方案,使游戏变的灵活强大而极具扩展性。
在Unity工作流程内,地形是一个不可缺少的重要元素,不论是游戏或虚拟现实都会使用到各种类型的地形效果,在这个教学中我们需要了解到地形的制作基本概念与,其中对于Unity的地形操作部分需要大量的操作练习.熟悉这些功能操作之后,相信对于游戏地形的制作与运用将会更得心应手。
Cocos2d-Java是基于Cocos2d-X,使用Java语言来开发Cocos2d跨平台游戏的引擎,和-lua,-js的api风格相近,方便快捷,便于习惯Java的开发者开发跨平台游戏;
游戏编程中的人工智能技术用平常语言介绍神经网络(NeuralNetworksinPlainEnglish) 神经网络介绍(IntroductiontoNeuralNetworks)曾有很长一个时期,人工神经网络对我来说是完全神秘的东西。
游戏是动画的延伸,只要知道了动画的原理,在动画变化时,使它根据键盘或鼠标的输入操作而变化,就是游戏了。 所以在介绍游戏编程之前,先讲讲动画。 第二章 扫雷 第三章 五子棋 第四章 俄罗斯方块 第五章 老鼠和滚球 第六章 飞机游戏 第七章 五子棋联机游戏
如果,你在做一款手机游戏如果,你的游戏中有战斗如果,你希望你的战斗不被外挂什么的烦恼你可以花几分钟看下这篇文章,它可能会对你有所帮助我称这种方案为全校验的战斗重演验证方案简单的描述是:客户端进行战斗计算,然后将玩家的操作数据上传给服务器,服务器根据上传的操作数据,重新计算一次战斗,来核对两次战斗的结果是否一致。恩,就是这样但是,实现这套方案的时候,可能会有很多问题,我这里根据在游戏<王国战歌>中的实战经验,来讨论这些问题,并给出我们的方案和其他可用的一些方案:代码移植一般来说,战斗都是在客户端先行开发的,然后不断的调整,优化,最后获得策划同学满意的战斗逻辑这个时候,我们来看看如何根据我们上面描述的方案,把代码移植到服务器把战斗相关的代码拷到服务器把渲染
这些教程假设您对OGRE没有任何的了解,会逐步介绍OGRE引擎的概念。假如您想学习使用OGRE,那就请从这里开始吧。 在这篇教程里,我会向您介绍OGRE最基础的构架:场景管理器,场景节点和实体。由于我需要在这篇教程里把OGRE的基本概念介绍给你,所以我们不会接触太多的代码。在您阅读这篇教程的同时,您应该自己一点一点的添加代码来体会代码的作用,只有这样才可以真正理解这些概念。
作为一个计算机专业的人,我们不得不学习程序。但是,程序语言的那么多教材,大部分都是枯燥无味! 我喜欢游戏,我一开始就在找关于游戏的编程的书籍。可是,少之又少。 但是,我并不死心。我可以观察我所接触的游戏,自己思考它们的算法,我用我自己的方式重新实现游戏。 是的,由于一开始的成功,使我从此迷上了游戏。可以说,正是游戏,正是对游戏编程的热衷,我在编程上有了长进。 一旦你知的越多,你就越觉得懂的越少,就会更加努力的去探索。
保证在各个平台可以正常使用保证照顾到各个平台的的性能保证各个平台的用户体验并照顾到平台差异性跨平台的标准怎样才叫跨平台123交互方式的不同事件的不同PC常见的交互有单击,双击,拖动,窗口缩放触屏常见的交互有点击,拖动,多点触控,各种传感器键盘手持设备有……啥都没有PC: 用不同平台的基础事件来组装我们的虚拟事件(Android和IOS监听touch事件后很可能不会触发click事件)管理器Drag植物收获Click事件的管理用户面板金钱面板仓库长经验升级事件类型监听对象调用函数用户交互事件要针对不同平台做适配不用的对象一定要从事件管理器里注销,不然会内存泄漏两个注意点保证照顾到各个平台的的性能移动设备就是木桶的短板脏矩形技术抛弃Canvas六参数放射变换模型,采用简化四参数模型。
XCode4和之前的3.x版本还有有很大的区别,特别是编译发布应用的时候,有些事情需要注意。首先要在plist版本中修改bundle identifier,产品版本号等等
理念:在于用java方法做所有的实际工作,然后在Unity中使用AndroidJavaObject/AndroidJavaCalss去调用java中实现的方法来获得结果;
1.Unity中配备了强大的阴影和材料的语言工具称为ShaderLab,以程式语言来看,它类似于CgFX和Direct3D的效果框架语法,它描述了材质所必须要的一切咨询,而不仅仅局限于平面顶点/像素着色
算法只要懂原理了,代码都是小问题,先看下面理论,尤其是红色标注的(要源码请留下邮箱,有测试用例,直接运行即可)A*算法百度上的解释:A*[1] (A-Star)"算法是一种静态路网中求解最短路最有效的直接搜索方法。公式表示为:f(n)=g(n)+h(n),其中f(n)是从初始点经由节点n到目标点的估价函数
地图寻路网页游戏地图简介各种AI(Artificial Intelligence,简称AI)技术被引入到游戏中,提高游戏的可玩性,如遗传算法、人工神经网络计算、地形分析技术、团队寻径算法、A*算法等,这些技术出色地解决了游戏中一些基本问题。简单的随机寻路算法(适合模拟游戏中没有什么头脑的生物,漫无目的地走来走去)、跟踪算法(警戒区域中控制NPC对象移向被跟踪的对象)。改进优化后的A*算法可以很好地胜任游戏中的路径搜索,被游戏界认为是最好、最成熟的寻路算法之一,由于A*算法是按照寻找最低耗费的路径来设计,A*寻路会避开障碍物找到最短路径。
公司业务需求 游戏2D模型有圆形和矩形,判断碰撞说白了就是检测: 1.圆形跟圆形是否有相交 2.圆形跟矩形是否相交 3.矩形和矩形是否相交 先明白要实现的原理,才能有思路写代码 第1个最好判断,判断两个圆中心点的矩形是否小于这两个圆的半径之和 第2个纠结了我一下,不过也不难先看图圆跟矩形关系有4种情况